의학, 건강

게임 중독 다스리기 1

사람의 마음과 정신에 대한 심리적인 원리들 2017. 1. 4. 15:08

게임 중독 다스리기 Ⅰ

 

게임 중독이 학계의 관심사로 떠 오르기 시작한 것은 1996년 토론토에서 미국 심리학 연차 총회에 제출한 인터넷 중독장애(Internet Addiction)에 대한 3년 동안 전 세계의 약 500명의 인터넷 에 문제를 가지고 있다는 응답자들의 약 70%가 중독으로 치료를 요한다는 피치버드 대학 치료 심리학 교수인 킴벌리 영(Kimbery Youngm)교수의 발표로써 인터넷 중독이라는 새로운 장애가 등장하게 되어 다음 해에 1997년 시카고에서 미국 심리학 연차 총회에 많은 인터넷 중독에 연구 논문들이 등장하게 된 것이다. 이어서 사이버 심리학과 행동(Cyber Psychology and Behavior)이라는 연구 논문집이 등장하게 되었고 인터넷 중독 치료 센터가 설립이 되었다(Young, 1998).


그녀의 논문 출판 직후에 1996년에 일리노이 주 페오리아(Peoria) 병원에서 인터넷 중독 회복 연구소가 설립되었고, 하버드 의과대학 부속 정신병원인 맥클린(McLean) 병원에 컴퓨터 중독 치료 센터가 설립이 되었다. 영 교수는 그녀가 3년 동안 연구한 내용을 1998년에 네트라는 그물에 걸린 사람들이라는 저서를 출판했다. 그녀는 미국 정신의학 학회에서 10년마다 개정판으로 정신장애에 대한 통계와 진단 분류 지침서(DSM)에 충동 컨트롤 장애의 하나로써 인터넷 중독장애가 등장하게 될 것이라고 예견하고 있다.


 치료자(필자)는 인터넷 게임 혹은 전자 오락을 해 본 경험은 없다, 그러나 치료자에게 심리치료를 받으러 온 사람들이 초등학교 1학년 학생부터, , , 대학생과 일반 직장인에 이르기까지 대인관계에 어려움을 가진 사람들이 거의 대부분이 게임 중독을 가지고 있다는 것을 알게 된 이후에 인터넷 중독에 관심을 가지게 된 것이다.


한 초등학교 1학년 학생이 공부 시간에 졸고 있고 과제물을 해 오지 않아 담임 선생님이 상담을 해 본 결과(그 선생님은 치료자에게 교사들을 위한 상담 심리학 석사 과정을 받을 때 3 개월간의 상담 실습을 치료자로부터 지도 감독을 받아서 행동 수정을 위한 내담자로 선정된 어린이) 게임에 빠져 있다는 것을 알게 되었다. 그 학생은 그 이전에는 모범생으로 공부를 잘했는데 게임 때문에 성적이 하락한 학생이었다. 상담 과정에서 그 학생은 담임 선생님의 질문에 게임 챔피언이 되겠다는 야심 때문에 게임 중독이 된 어린이였다. 이후에 상담 과정에서 그는 게임 중독에서 빠져 나올 수 있었다.


 치료자에게 4년간 심리치료를 받고 있는 C군은 초등학교 시절에 4, 5, 6학년 3년 동안 교내 게임 대회에서 1등을 한 학생으로 전국 대회에 출전을 하려고 준비를 하던 중에 강박증 증세(뇨도 감염 강박증) 때문에 치료자에게 치료를 받으면서 과거에 게임 중독에 빠졌다는 이야기를 실토 하면서 알게 된 학생이었다.


 치료자에게 10년 동안 자아 문제(성격장애)로 치료를 받고 있는 Z씨가 얼마 전에 게임에 빠져서 3일 동안 식음을 전폐하고 매달리다가 어느 순간에 밤과 낮이 뒤바뀌어 있는 자신의 모습을 발견하고 게임 오락을 컴퓨터에서 지워버리고 손을 떼게 된 것을 치료 회기 과정에서 실토를 해서 알게 되었다.


 치료자에게 1년 동안 대인공포증으로 심리치료를 받게 된 23세의 젊은 여성이 인터넷 채팅으로 7년 동안 사랑에 빠진 대학생 A군과 결혼을 약속하고 사랑을 나누다가 직접 만나서 이야기를 하면서 대화가 단절되고 껄끄러워져서 헤어지게 된 사연을 치료자에게 토로 하면서 알게 된 것이었다.


위의 사례 이외에도 수 많은 대인관계의 어려움을 가진 사람들이 인터넷 게임에 빠져들게 된다는 것을 치료자가 알게 되었다. 고로 치료자는 게임 중독자들을 단순히 게임에 흥미 때문에 중독자가 된 것으로 보지 않고 다른 장애들 때문에 자아가 살아 남기 위해서 게임 중독이 된 것으로 본다. 그 이유는 정신분석 심리치료에서는 증세 자체를 치료를 하는 것이 아니고 증세를 등장시킨 심층에 그 문제의 핵심 뿌리는 찾아서 그 뿌리를 제거함으로써 그 증세를 제거하는 치료를 하고 있기 때문이다.


 게임 중독이 등장하게 된 것은 인터넷이 등장하게 된 1990년 이후이다. 그 이전에는 개인 컴퓨터가 없었기 때문에 게임 중독이라는 말 자체가 없었다. 정신분석가 들이 심층 분석을 하면서 단골 메뉴로 분석의 대상이 된 것이 백일몽이었다. 백일몽은 글자 그대로 하면 낮에 꾸는 꿈의 뜻인데 낮에 꿈을 꾼다는 의미가 아니고 상상 속에서 빠져 시간을 보내게 되면서 그 상상 속에서 즐거움을 얻는 것이다. 이 즐거움이 장기화 되거나 이상하게 변질되면 망상 장애 혹은 환청과 환각이 되는 것이다.


심리적인 문제를 가진 사람들이 현실에서 받는 고통들 때문에 현실에 적응하지 못하게 되면서 종종 상상 속에 빠져서 현실에서 이룰 수 없는 것들을 상상 속에서 얻기 때문에 현실의 고통을 상상 속에서 즐거움으로 바꾸는 것이다. 예를 들어서 치료를 받는 사람들이 학업 부진아로 공부 시간에 이해가 되지 않을 때 공부 시간에 다른 상상 속에 빠진다는 것을 분석으로 알게 되면서 그리고 대인관계가 되지 않는 사람들이 동료들과 어울리지 못하게 되면서 상상 속에서 멋진 대인관계를 만들어낸다는 것을 알게 되었다. 이런 사람들이 일상생활에서 관계의 어려움 때문에 고통스러울 때 이것을 보상해 주는 것이 새롭게 등장한 컴퓨터 게임과 인터넷의 등장이었다. 즉 인터넷 게임과 전자 오락이 백일몽의 상상을 대신하게 된 것이다.


게임에 빠진 한 젊은이는 자신이 현실에서는 동료들과 어울리지 못하고 외톨이로 느끼지만 인터넷에 들어가면 자신감이 올라가고 인터넷에 채팅에 참가하게 되면 눈에 보이지 않기 때문에 그리고 자신 신분 혹은 얼굴이 노출되지 않기 때문에 쉽게 관계를 형성할 수 있다고 실토를 했다. 그는 하루에 10시간씩 3년간 인터넷 게임에 투자를 해서 자신의 말로 전국에서 최고 고수급 정도가 되는 약 1만 명의 게임 전문가들 속에 들어간다고 자랑을 했다. 컴퓨터 앞에 앉게 되면 그는 하류급에 속하는 사람들로부터 존경과 인정을 받게 되어 마치 자신이 성공한 사람으로 돈과 재능을 가진 사람으로 우쭐해지고 모든 것이 자신의 마음대로 되지 않는 것이 없는 상상 속에 빠지게 된다고 털어 놓았다.


또 한 청년은 그 게임 자체가 자신이 주인공이 되어서 학교, 공장, 병원, 군대를 창설하고 이웃 나라들과 전행을 해서 영토를 넓히고 나라를 다스리는 대통령 혹은 왕 혹은 황제가 되는 게임으로 자신이 마음대로 컨트롤할 수 있는 게임들도 있다고 소개를 했다. 게임 속에서 자아 만족을 얻는 것이다. 고로 이것이 과거에 인터넷이 등장하기 이전에 백일몽과 다른 점이 무엇인가? 상상 속에서 살고 있고 현실과는 점점 거리감이 생기고 현실에서 뒤떨어지게 되는 것이 아닌가? 다시 말해서 그것은 어디까지나 상상의 세계임을 게임을 하고 있을 때에는 모른다는 것이다. 게임에서 현실로 나오게 되면 현실은 시궁창이라고 그들의 전문 용어로 현시창이 된다는 것이었다.


 더 붙여서 게임 중독자들은 대부분이 밤과 낮이 바뀌게 된다. 낮에는 잠만 자게 되고 밤이 되는 게임에 빠져서 밤새도록 10시간씩 시간 가는 줄 모르고 게임에 몰두하게 된다. 즉 게임 속에서 즐거움을 얻게 되기 때문에 중독이 되는 것이다. 중독자들 마약 중독, 알코올 중독, 도박 중독자들의 공통점이 즐거움을 가져다 주기 때문에 빠져 나오기가 어렵다는 점이다. 우울증, 불안증은 자신이 고통스럽기 때문에 고통에서 벗어나기 위해서 치료를 찾는다. 그러나 즐거움은 그 자체가 즐겁기 때문에 나오려고 하지 않는다는 점이 중독자들의 공통점이다.


 그들은 왜 밤과 낮이 거꾸로 되는가? 대부분이 게임 중독자들은 백수거나 공부를 포기한 학생들이거나 무용지물로 느끼는 사람들이기 때문에 현실에서 어려움 때문에 현실에 참가 하기를 꺼려서 가족들로부터 왜 공부를 하지 않느냐? 왜 직장을 가지지 않느냐? 왜 일을 하지 않고 빈둥거리고 놀고 있느냐? 라는 지적과 비판에 찌들려 있기 때문에 가족 구성원들 혹은 자신을 알고 있는 이웃 사람들을 만나기 싫어하고 접촉을 피하려고 하기 때문에 낮에는 잠을 자게 되고 밤에는 그들이 보이지 않고 관계를 하지 않으니까? 마음대로 밤에는 자신을 간섭하는 사람이 없고 보는 사람이 없기 때문에 마음 놓고 게임에 빠질 수가 있기 때문에 처음에는 낮에 하던 게임들이 나중에는 밤을 세우게 되는 중독으로 변하게 되는 것이다.


 치료자가 위와 같은 사실들을 들어서 과거의 백일몽이 오늘날의 전자 오락 혹은 게임 중독으로 대체 되어져 가고 있는가?를 주장하는 이유이다. 고로 게임 중독의 심리치료에서는 하루에 게임을 몇 시간을 하라, 전자 오락을 하는 시간을 부모가 정해서 금지 시켜야 한다, 컴퓨터의 전기 코드를 빼어버리거나 컴퓨터를 몰수 하거나 압수하거나 하는 방법들은 일시적인 방법으로 효과가 없다는 점이다.


 오늘 날 컴퓨터는 공부를 하거나 사무를 보거나 사업을 하거나 연구를 하거나 하는데 없어서는 안될 필수품이 되었다. 게임 자체를 막으려고 하지 말고 게임에 빠져드는 핵심 문제 즉 대인관계를 할 수 있도록 만들어주면서 사회 생활에 적응해 나갈 수 있도록 자신감을 길러주고 자신의 자아를 알게 만들어주고 자아가 어떻게 작동을 해서 관계를 하고 있는가?를 알게 만들어주고 의사 소통을 바로 하게 만들어주고 감정을 행동으로 표현하지 말고 말로써 표현할 수 있도록 만들어주어서 자아가 가진 문제들을 고치고 수정하고 새로 배우게 도와주는 정신분석 심리치료를 받게 하면 다른 장애들처럼 중독 장애 즉 전자 오락 중독, 인터넷 중독, 게임 중독 등은 자연스럽게 치료가 된다는 점을 강조하고자 한다.


 프로이트는 이미 100년에 자아가 살아 남기 위해서 자아 보호를 하게 되는 방어들은 결국은 자아 속임수임을 지적을 했다. 게임 중독자들은 대인관계의 결함, 사회 부적응적인 관계의 결함 때문에 외톨이와 절망감과 무기력함에서 벗어나기 위해서 자아가 게임에 투자를 해서 게임 속에서는 자신감이 상승하고 자신이 최고가 될 수 있지만 그것은 어디까지나 상상의 세계일 뿐 현실 세계는 가면 갈수록 멀어져서 되돌아 나오기가 어려워진다는 점을 깨닫게 만들어주어야 한다.


 

 

 

대상: 전자 오락에 빠진 중학교 2학년 남학생 Y


증세: 동료들과 관계가 되지 않고 전자 오락에 빠져서 밤과 낮이 거꾸로 바뀜


진단: 대인공포증, 회피적 성격장애, 우울증, 게임 중독

연결인터넷을 통해서 치료자를 만나 6개월 동안 심리치료를 받은 누나의 소개로 여름 방학 때 집중적으로 심리치료를 받게 되었음


치료 기간: 1회에 2시간 분석 상담으로 1주일에 2회씩 3개월 동안 분석 치료를 받았음


치료의 결과: Y군은 치료 초반기에는 우울증이 완화되어 밝고 희망적이 되었으나 어린 시절에 너무 많은 심리적 상처와 그리고 누나에 의해서 떠 밀리어서 치료를 받게 된 점, 그리고 자신의 자아에 대한 인식 부족, 그리고 여름 방학이 끝나면서 지방에서 서울까지 치료를 받으러 오는 시간적인 문제 등이 겹쳐서 계속 치료를 받지 못하고 치료를 중단해 버렸다.


치료의 과정

Y군은 어린 시절에 초등학교 2학년 때 부모님의 이혼으로 상처를 받았고 또 어머니가 먹고 사는 문제에 신경을 쓰다 보니까 자녀들의 양육 특히 Y군의 양육에 신경을 쓰지 못해서 어린 시절에 늘 혼자서 시간을 보냈다. 그는 어린 시절부터 형으로부터 많은 간섭과 구타를 당해서 가족 구성원들과도 관계가 잘 되지 않았다. 형은 학교에서 동료들과의 관계에서 받은 스트레스를 동생인 Y군에게 풀었다. 이후에 형은 자신의 잘못을 반성하고 동생에게 미안하다 내가 잘못했다고 사과를 입버릇처럼 했다고 했다. Y군은 어린 시절부터 늘 외톨이로 전자 오락실에서 시간을 보내게 된 것이 초등학교 고학년으로 올라가면서 동료들과의 관계가 좋지 못하고 동료들과의 갈등에서 피하는 회피적인 성격이 형성되게 되었다.


초등학교 5학년 때부터 그의 밤과 낮이 거꾸로 되는 생활이 눈에 띄게 나타나게 되었다. 그는 학교에서 동료들과 몇 번의 다툼이 있고 나서 동료들과 점점 거리감이 생기로 말을 하는 빈도수가 줄어들어가게 되었다. 동료들이 Y군 자신을 이상하게 본다는 생각에 그들과 관계를 단절해 버리고 전자 오락에 빠져들 게 되었다. 밤새도록 전자 오락을 하고 아침에 학교에 가는데 지각을 하는 빈도수가 점점 많아지게 되었고 수업 시간에 졸고 있고 공부 시간에 전자 오락의 상상 속에서 시간을 보내는 빈도수가 점점 많아지면서 학교 성적도 중간 정도의 성적이 꼴지로 떨어지게 되었다.


그는 전자 오락 속에서 삶의 기쁨과 즐거움을 찾고 있었다. Y군에게 전자 오락은 일상 생활 그 자체가 되어갔다. 그가 전자 오락을 하면서 그는 같은 또래 친구나 나이 많은 아저씨 벌 되는 사람들 그리고 아주머니들과 체팅을 하면서 대화를 하고 있었다. 그들과 자주 체팅을 하면서 이제는 서로 친구나 아들 혹은 형제처럼 지내게 되면서 서로 동생 혹은 아저씨 혹은 삼촌, 누나 등으로 부르면서 전자 오락의 세계 속에서 친밀감을 형성해 가는 것이 그의 취미 생활이 되어 가면서 그는 점점 현실 속에서는 고립되어 외톨이로 말이 점점 없어져 가게 되었다.

 

체팅을 밤 새도록 하는 경우도 많았다. Y군에게 체팅이 바로 현실 속에 대화를 대신했다. 그는 그의 나이 또래의 어떤 여학생과 체팅을 하면서 현실 속에 어려움들을 서로 교환을 했다. 그에게는 유일하게 이성 친구가 되었다. 또한 휴대폰으로 서로 문자 메시지를 보내면서 현실 속에서 어려움을 서로 소통을 하고 있었다. 서로 얼굴도 본 적이 없는 친구로써 휴대 전화로 몇 시간 동안 서로 이야기를 나누고 있었다. 자연히 휴대폰 요금이 한달에 15만원을 넘어가는 부담 때문에 어머니로부터 질책이 심해저갔고 또 전자 오락 게임에서 때때로 현금 보충이 필요해서 어머니에게 거짓말을 하게 되었고 이것이 가족 갈등으로 이어져서 가족들과도 거리감이 점점 증가하게 되어갔다. 또한 현실 속에 친구 대신에 체팅 속에서 친구들과 대화하고 이야기를 나누는 관계가 점점 많아져가게 되었다.


전자 오락을 하면서 그는 살아 있는 존재 감각을 느끼고 있었다. 전자 오락 게임은 그에게는 삶 그 자체였다. 게임에서 물건을 사고 팔고 자신의 돈이 저축이 되고 저금 액수가 늘어나서 현실에서 삶처럼 그 게임 속에서는 거래가 이루어지고 관계가 형성되는 게임이었다. 그는 게임에서 저축한 돈이 약 5천만원 정도 된다고 했다. 이 돈을 전자 오락 게임 속에서만 통용이 되는 돈이었다. 실제로 현금화 할 수 있느냐고 물었을 때 실제 현금으로 하면 약 5만원 정도로 바꿀 수 있다고 했다. 그는 앞으로 약 1억을 모을 것이라고 목표를 정하고 열심히 게임 속에서 돈을 벌고 있었고 이 목표액을 벌기 위해서 게임 속에 점점 빠져들어가고 있었다. 게임 속에서 전자 오락으로 거래를 해서 물건을 팔고 원하는 물건을 사서 저장해 두었다가 값이 올라가면 팔아서 이익을 통장에 넣는 현실에서 실물 거래와 유사한 게임이었다. 그는 이 게임 속에 빠져 있을 때는 시간이 가는 줄도 몰랐다. 그래서 밤을 세우는 일이 허다했다.


그는 게임 속에서 괴물과 싸우는 공격적인 게임을 특히 좋아했다. 자신이 주인공이 되고 자신의 이름이 붙여진 게임 케릭터를 Y군이 스스로 조종을 해서 다른 괴물들과 싸우면서 영토를 점점 점령해가면서 자신이 영주가 되고 나중에는 그 지역을 다스리는 최고 책임자가 되는 게임들이었다. 그는 그러한 게임을 하면서 현실 속에서 대인관계의 갈등들을 해소하고 있었다. 게임에 몰두하면 현실을 잊어 버리고 게임 속에서 대인관계를 하고 게임 속에서 이성 관계를 하고 게임 속에서 물건을 주고 팔고 이익을 챙기고 게임 속에서 좋아하는 물건, 귀중품들을 모으고 다른 사람들과 바겐 세일을 하고 게임 속에서 인간 세상의 모든 것들을 대신하고 있었다. Y군에게는 게임 그 자체가 삶 그 자체가 되어갔다. 고로 그는 점점 전자 오락에 중독이 되어갔다. 지금 현제 그는 중학교 2학년으로 공부에는 흥미가 없고 전자 오락이 그의 삶의 전부가 되었다. 고로 현실 세계와는 점점 담을 쌓아가게 된 것이었다.


그는 스스로 자신이 게임에 중독이 되어있다는 것을 잘 알고 있었다. 게임 중독에서 벗어나려고 스스로 안간 힘을 쓰고 있었으나 게임 그 자체가 주는 즐거움, 삶의 존재 감각 때문에 게임 그 자체는 포기하는 것을 그에게는 곧 삶에서 즐거움을 상실하는 것으로 느껴졌다.


이론적 근거

Y군은 어린 시절부터 가족 구성원들 즉 어머니, 누나, 형과의 관계가 제대로 형성되지 않았다. 가족들은 제각기 외톨이로써 자기 자신의 문제들 때문에 가족 관계에서 서로 대화를 하면서 관계를 하기가 어렵게 되어갔다. 어머니는 생계 때문에 새벽에 집을 나가서 밤 10시 이후에야 집에 들어왔다. 아버지는 이혼으로 일찍 집을 떠났다. Y군은 집에 있을 때 아무도 그에게 신경을 써 주는 사람이 없었다. 자연히 다른 사람과 자신의 생각, 느낌, 감정, 상상, 지각 등을 이야기를 하는 대화 능력이 결여되어갔다. 대신에 전자 오락에 빠져들 게 되었다. 전자 오락 속에는 자신이 현실에서 얻을 수 없는 것들이 있었다.


체팅으로 대화를 하고 다른 사람들로부터 너무 전자 오락을 하면 중독이 될 수 있다는 위로의 말들을 들을 수도 있고 자신의 느낌, 상상, 감정 들을 체팅으로 이야기를 할 수 있었다. 그는 게임 속에서 물건을 거래하고 원하는 물건을 사고 돈을 모으고 재산을 불리고 매매를 하는 현실에서 원하는 것들을 전자 오락 속에서 찾을 수 있었고 현실에서 할 수 없는 것을 전자 오락을 통해서 할 수 있었기 때문에 전자 오락은 그에게 삶 그 자체였다. 그는 마음 속에 쌓인 분노, 좌절, 갈등 등을 게임을 하면서 풀 수 있었다. 괴물을 퇴치하고 게임 속에서 환영을 받고 칭찬을 받고 영웅이 되는 게임들이 바로 그러한 Y군의 욕구를 충족시켜줄 수 있었다.


문제 해결 과정

그는 게임 중독이 심각하다는 것을 알고 있었다. 학교에서 실시하는 외부 인사의 방문 커운셀러에게 1주일에 1시간씩 상담을 받고 있었으나 효과가 없었다. 치료자에게 1주일에 3회씩 연속에서 여름 방학 동안에 집중적인 치료를 받았다. 그러나 그의 게임 중독을 막기에는 너무나 시간이 부족했다. 그의 내면 속에서 게임이 Y군에게 현실 세계를 대변하는 현실 세계를 대신하는 삶의 전부였다는 것을 밝히는데 그친 결과가 되었다. 치료 초반기에는 그가 고시 방에서 생활하면서 전자 오락기기가 없었기 때문에 생활 스케줄을 짜서 도서관에 가서 공부를 하면서 시간을 활용하는 하루 일과표를 여유있게 짜도록 도와주었다. 밤과 낮이 바뀐 것을 다시 현실 생활로 돌아와서 낮에 잠을 자지 않고 공부나 산책을 하고 밤에 규칙적으로 잠을 자는 생활을 하도록 했다. 치료 첫 달은 그런대로 생활에 적응이 되어갔다.


그는 과학에 흥미를 느끼고 있었다. 특히 우주 과학에 공부를 하고 싶다고 했다. 인근 도서관에 가서 과학 서적, 과학 소설, 우주 과학 서적들을 찾아보고 읽게 하도록 했다. 그러나 그러한 초반기 생활은 치료 2개월 후에 여름 방학이 끝나가면서 더 이상 치료를 계속할 수 없게 되면서 무산되고 말았다. 그는 학교에서 추천으로 게임 중독 프로그램을 하게 되면서 치료를 중단하고 그 중독 게임 프로그램에 참가하기 위해서 심리치료를 떠났다. 그 프로그램이 끝나고 나서 다시 치료를 받으려고 되돌아오지 않았다. 여름 방학이 끝나고 지방에서 서울까지 일주일에 1회씩 올라오도록 치료 약속은 했으나 심리치료에 대한 이해 부족과 경제적인 이유 등으로 더 이상 심리치료를 계속할 수 없게 되었다.


치료 결과

Y군은 전국 초, 중고등학교 학생들을 위한 게임 중독 프로그램에서 얼마나 많은 도움을 받았는지는 확실이 알 수가 없었다. 그는 현실에서 고립되어 현실과 담을 쌓아 버렸고 현실에서 불만족, 현실에서 부디치는 갈등들을 피해서 상상의 세계 속으로 들어가서 현실과는 동떨어진 세계로 빠져들어가고 있었다. 그가 하고 있는 전자 오락 게임은 상상의 세계와 마찬가지임을 그는 모르고 있었다. 전자 오락 속에는 그가 원하는 다른 사람들과 대화가 있고 현실 속에서 그에게는 이루어질 수 없는 물건을 사고 팔고 돈을 저축해서 모으고 그가 원하는 물건을 바겐 세일로써 주고 받고 자신의 분노, 노여움, 좌절 등을 방출할 수 있는 괴물 퇴치 게임이 있고 자신의 영토를 넓히고 자신이 영웅이 되고 자신이 통치자가 되는 상상 속에 즐거움이 있었다. 그러나 전자 오락 속의 세계는 상상 속의 세계로써 실제 대화는 존재하지 않는다.


 체팅은 문자 메시지이지 말로써 서로 대화를 나누는 것은 아니다. 게임 속에서 물건을 사고 파고 돈을 벌고 저축을 하는 행동들을 대화가 부재한 상상 속의 행동이다. 이러한 전자 오락 게임을 아무리 많이 한다고 해도 그의 현실 세계의 대인관계에서 물건을 주고 팔고 돈을 벌고 삶을 꾸려나가는 삶 그 자체에 도움을 줄 수 있는 것은 아무 것도 없다. 모두 상상 속에서 말이 없이 이루어지는 공상, 상상의 세계이기 때문에 여기에 빠져들수록 그는 현실 세계와 거리가 멀어진다는 것을 그가 잊어 버리고 그의 욕구 충족 때문에 전자 오락을 떠날 수가 없다는 것이 안타까웠다. 그에게 전자 오락은 삶의 즐거움 그 자체이기 때문에 그것을 떠나는 것은 그에게 죽음과 다름이 없어 보였다.