의학, 건강

게임 중독 다스리기 5

사람의 마음과 정신에 대한 심리적인 원리들 2017. 2. 13. 11:43

게임 중독 다스리기 5

 

게임 중독이 학계의 관심사로 떠 오르기 시작한 것은 1996년 토론토에서 미국 심리학 연차 총회에 제출한 인터넷 중독장애(Internet Addiction)에 대한 3년 동안 전 세계의 약 500명의 인터넷 에 문제를 가지고 있다는 응답자들의 약 70%가 중독으로 치료를 요한다는 피치버드 대학 치료 심리학 교수인 킴벌리 영(Kimbery Youngm)교수의 발표로써 인터넷 중독이라는 새로운 장애가 등장하게 되어 다음 해에 1997년 시카고에서 미국 심리학 연차 총회에 많은 인터넷 중독에 연구 논문들이 등장하게 된 것이다. 이어서 사이버 심리학과 행동(Cyber Psychology and Behavior)이라는 연구 논문집이 등장하게 되었고 인터넷 중독 치료 센터가 설립이 되었다(Young, 1998).


그녀의 논문 출판 직후에 1996년에 일리노이 주 페오리아(Peoria) 병원에서 인터넷 중독 회복 연구소가 설립되었고, 하버드 의과대학 부속 정신병원인 맥클린(McLean) 병원에 컴퓨터 중독 치료 센터가 설립이 되었다. 영 교수는 그녀가 3년 동안 연구한 내용을 1998년에 네트라는 그물에 걸린 사람들이라는 저서를 출판했다. 그녀는 미국 정신의학 학회에서 10년마다 개정판으로 정신장애에 대한 통계와 진단 분류 지침서(DSM)에 충동 컨트롤 장애의 하나로써 인터넷 중독장애가 등장하게 될 것이라고 예견하고 있다.


 치료자(필자)는 인터넷 게임 혹은 전자 오락을 해 본 경험은 없다, 그러나 치료자에게 심리치료를 받으러 온 사람들이 초등학교 1학년 학생부터, , , 대학생과 일반 직장인에 이르기까지 대인관계에 어려움을 가진 사람들이 거의 대부분이 게임 중독을 가지고 있다는 것을 알게 된 이후에 인터넷 중독에 관심을 가지게 된 것이다.


한 초등학교 1학년 학생이 공부 시간에 졸고 있고 과제물을 해 오지 않아 담임 선생님이 상담을 해 본 결과(그 선생님은 치료자에게 교사들을 위한 상담 심리학 석사 과정을 받을 때 3 개월간의 상담 실습을 치료자로부터 지도 감독을 받아서 행동 수정을 위한 내담자로 선정된 어린이) 게임에 빠져 있다는 것을 알게 되었다. 그 학생은 그 이전에는 모범생으로 공부를 잘했는데 게임 때문에 성적이 하락한 학생이었다. 상담 과정에서 그 학생은 담임 선생님의 질문에 게임 챔피언이 되겠다는 야심 때문에 게임 중독이 된 어린이였다. 이후에 상담 과정에서 그는 게임 중독에서 빠져 나올 수 있었다.


 치료자에게 4년간 심리치료를 받고 있는 C군은 초등학교 시절에 4, 5, 6학년 3년 동안 교내 게임 대회에서 1등을 한 학생으로 전국 대회에 출전을 하려고 준비를 하던 중에 강박증 증세(뇨도 감염 강박증) 때문에 치료자에게 치료를 받으면서 과거에 게임 중독에 빠졌다는 이야기를 실토 하면서 알게 된 학생이었다.


 치료자에게 10년 동안 자아 문제(성격장애)로 치료를 받고 있는 Z씨가 얼마 전에 게임에 빠져서 3일 동안 식음을 전폐하고 매달리다가 어느 순간에 밤과 낮이 뒤바뀌어 있는 자신의 모습을 발견하고 게임 오락을 컴퓨터에서 지워버리고 손을 떼게 된 것을 치료 회기 과정에서 실토를 해서 알게 되었다.


 치료자에게 1년 동안 대인공포증으로 심리치료를 받게 된 23세의 젊은 여성이 인터넷 채팅으로 7년 동안 사랑에 빠진 대학생 A군과 결혼을 약속하고 사랑을 나누다가 직접 만나서 이야기를 하면서 대화가 단절되고 껄끄러워져서 헤어지게 된 사연을 치료자에게 토로 하면서 알게 된 것이었다.


위의 사례 이외에도 수 많은 대인관계의 어려움을 가진 사람들이 인터넷 게임에 빠져들게 된다는 것을 치료자가 알게 되었다. 고로 치료자는 게임 중독자들을 단순히 게임에 흥미 때문에 중독자가 된 것으로 보지 않고 다른 장애들 때문에 자아가 살아 남기 위해서 게임 중독이 된 것으로 본다. 그 이유는 정신분석 심리치료에서는 증세 자체를 치료를 하는 것이 아니고 증세를 등장시킨 심층에 그 문제의 핵심 뿌리는 찾아서 그 뿌리를 제거함으로써 그 증세를 제거하는 치료를 하고 있기 때문이다.


 게임 중독이 등장하게 된 것은 인터넷이 등장하게 된 1990년 이후이다. 그 이전에는 개인 컴퓨터가 없었기 때문에 게임 중독이라는 말 자체가 없었다. 정신분석가 들이 심층 분석을 하면서 단골 메뉴로 분석의 대상이 된 것이 백일몽이었다. 백일몽은 글자 그대로 하면 낮에 꾸는 꿈의 뜻인데 낮에 꿈을 꾼다는 의미가 아니고 상상 속에서 빠져 시간을 보내게 되면서 그 상상 속에서 즐거움을 얻는 것이다. 이 즐거움이 장기화 되거나 이상하게 변질되면 망상 장애 혹은 환청과 환각이 되는 것이다.


심리적인 문제를 가진 사람들이 현실에서 받는 고통들 때문에 현실에 적응하지 못하게 되면서 종종 상상 속에 빠져서 현실에서 이룰 수 없는 것들을 상상 속에서 얻기 때문에 현실의 고통을 상상 속에서 즐거움으로 바꾸는 것이다. 예를 들어서 치료를 받는 사람들이 학업 부진아로 공부 시간에 이해가 되지 않을 때 공부 시간에 다른 상상 속에 빠진다는 것을 분석으로 알게 되면서 그리고 대인관계가 되지 않는 사람들이 동료들과 어울리지 못하게 되면서 상상 속에서 멋진 대인관계를 만들어낸다는 것을 알게 되었다. 이런 사람들이 일상생활에서 관계의 어려움 때문에 고통스러울 때 이것을 보상해 주는 것이 새롭게 등장한 컴퓨터 게임과 인터넷의 등장이었다. 즉 인터넷 게임과 전자 오락이 백일몽의 상상을 대신하게 된 것이다.


게임에 빠진 한 젊은이는 자신이 현실에서는 동료들과 어울리지 못하고 외톨이로 느끼지만 인터넷에 들어가면 자신감이 올라가고 인터넷에 채팅에 참가하게 되면 눈에 보이지 않기 때문에 그리고 자신 신분 혹은 얼굴이 노출되지 않기 때문에 쉽게 관계를 형성할 수 있다고 실토를 했다. 그는 하루에 10시간씩 3년간 인터넷 게임에 투자를 해서 자신의 말로 전국에서 최고 고수급 정도가 되는 약 1만 명의 게임 전문가들 속에 들어간다고 자랑을 했다. 컴퓨터 앞에 앉게 되면 그는 하류급에 속하는 사람들로부터 존경과 인정을 받게 되어 마치 자신이 성공한 사람으로 돈과 재능을 가진 사람으로 우쭐해지고 모든 것이 자신의 마음대로 되지 않는 것이 없는 상상 속에 빠지게 된다고 털어 놓았다. 또 한 청년은 그 게임 자체가 자신이 주인공이 되어서 학교, 공장, 병원, 군대를 창설하고 이웃 나라들과 전행을 해서 영토를 넓히고 나라를 다스리는 대통령 혹은 왕 혹은 황제가 되는 게임으로 자신이 마음대로 컨트롤할 수 있는 게임들도 있다고 소개를 했다. 게임 속에서 자아 만족을 얻는 것이다. 고로 이것이 과거에 인터넷이 등장하기 이전에 백일몽과 다른 점이 무엇인가? 상상 속에서 살고 있고 현실과는 점점 거리감이 생기고 현실에서 뒤떨어지게 되는 것이 아닌가? 다시 말해서 그것은 어디까지나 상상의 세계임을 게임을 하고 있을 때에는 모른다는 것이다. 게임에서 현실로 나오게 되면 현실은 시궁창이라고 그들의 전문 용어로 현시창이 된다는 것이었다.


 더 붙여서 게임 중독자들은 대부분이 밤과 낮이 바뀌게 된다. 낮에는 잠만 자게 되고 밤이 되는 게임에 빠져서 밤새도록 10시간씩 시간 가는 줄 모르고 게임에 몰두하게 된다. 즉 게임 속에서 즐거움을 얻게 되기 때문에 중독이 되는 것이다. 중독자들 마약 중독, 알코올 중독, 도박 중독자들의 공통점이 즐거움을 가져다 주기 때문에 빠져 나오기가 어렵다는 점이다. 우울증, 불안증은 자신이 고통스럽기 때문에 고통에서 벗어나기 위해서 치료를 찾는다. 그러나 즐거움은 그 자체가 즐겁기 때문에 나오려고 하지 않는다는 점이 중독자들의 공통점이다.


 그들은 왜 밤과 낮이 거꾸로 되는가? 대부분이 게임 중독자들은 백수거나 공부를 포기한 학생들이거나 무용지물로 느끼는 사람들이기 때문에 현실에서 어려움 때문에 현실에 참가 하기를 꺼려서 가족들로부터 왜 공부를 하지 않느냐? 왜 직장을 가지지 않느냐? 왜 일을 하지 않고 빈둥거리고 놀고 있느냐? 라는 지적과 비판에 찌들려 있기 때문에 가족 구성원들 혹은 자신을 알고 있는 이웃 사람들을 만나기 싫어하고 접촉을 피하려고 하기 때문에 낮에는 잠을 자게 되고 밤에는 그들이 보이지 않고 관계를 하지 않으니까? 마음대로 밤에는 자신을 간섭하는 사람이 없고 보는 사람이 없기 때문에 마음 놓고 게임에 빠질 수가 있기 때문에 처음에는 낮에 하던 게임들이 나중에는 밤을 세우게 되는 중독으로 변하게 되는 것이다.


 치료자가 위와 같은 사실들을 들어서 과거의 백일몽이 오늘날의 전자 오락 혹은 게임 중독으로 대체 되어져 가고 있는가?를 주장하는 이유이다. 고로 게임 중독의 심리치료에서는 하루에 게임을 몇 시간을 하라, 전자 오락을 하는 시간을 부모가 정해서 금지 시켜야 한다, 컴퓨터의 전기 코드를 빼어버리거나 컴퓨터를 몰수 하거나 압수하거나 하는 방법들은 일시적인 방법으로 효과가 없다는 점이다.


 오늘 날 컴퓨터는 공부를 하거나 사무를 보거나 사업을 하거나 연구를 하거나 하는데 없어서는 안될 필수품이 되었다. 게임 자체를 막으려고 하지 말고 게임에 빠져드는 핵심 문제 즉 대인관계를 할 수 있도록 만들어주면서 사회 생활에 적응해 나갈 수 있도록 자신감을 길러주고 자신의 자아를 알게 만들어주고 자아가 어떻게 작동을 해서 관계를 하고 있는가?를 알게 만들어주고 의사 소통을 바로 하게 만들어주고 감정을 행동으로 표현하지 말고 말로써 표현할 수 있도록 만들어주어서 자아가 가진 문제들을 고치고 수정하고 새로 배우게 도와주는 정신분석 심리치료를 받게 하면 다른 장애들처럼 중독 장애 즉 전자 오락 중독, 인터넷 중독, 게임 중독 등은 자연스럽게 치료가 된다는 점을 강조하고자 한다.


 프로이트는 이미 100년에 자아가 살아 남기 위해서 자아 보호를 하게 되는 방어들은 결국은 자아 속임수임을 지적을 했다. 게임 중독자들은 대인관계의 결함, 사회 부적응적인 관계의 결함 때문에 외톨이와 절망감과 무기력함에서 벗어나기 위해서 자아가 게임에 투자를 해서 게임 속에서는 자신감이 상승하고 자신이 최고가 될 수 있지만 그것은 어디까지나 상상의 세계일 뿐 현실 세계는 가면 갈수록 멀어져서 되돌아 나오기가 어려워진다는 점을 깨닫게 만들어주어야 한다.



 

대상: 대인관계의 어려움 때문에 컴퓨터 게임에 빠져서 중, 고등학교 시절의 항금기를 놓쳐 버린 대학생 S


증세: S군은 대인관계의 어려움들을 몸으로 표현을 하는 심인성질환을 가진 사람이었음


진단: 심인성질환, 대인공포증, 회피적 성격장애, 게임 중독


접촉: 치료자에게 심리치료를 받고 있는 S군의 친구의 추천으로 치료자에게 e-메일로 치료를 받고 싶다는 연락을 해 왔음


치료 기간: 1주일에 1회에 2시간씩 6개월간 치료를 받았음


치료 결과: 그는 친구의 소개로 여자 대학생을 친구로 사귀기 시작했고 이성관계를 계속해서 유지해 나가고 있으나 치료 결과에 대한 집착으로 치료를 계속하라는 치료자의 권유를 뿌리치고 6개월의 치료로 치료 종결을 했음


치료의 과정

S군은 초등학교 시절에는 수학을 잘해서 초등학교 6학년 때 학교 대표로 수학 경시 대회에 나갈 수 있었다. 그 때 처음으로 어머니로부터 칭찬을 받은 것이 처음이자 마지막 칭찬이라고 스스로 표현을 했다. 그는 어머니와 관계가 특별히 좋지 않았다. 아버지와도 별로 이야기가 없었다. 2살 어린 남동생과도 관계가 끊어져 있었다. 그는 학교에서 집에 오면 가족들과의 접촉을 피하고 혼자 자신의 방에 들어가서 컴퓨터 게임에만 몰두하기 시작한 시점이 초등학교 5학년 시절부터 죽 계속되어 온 것이 분석으로 밝혀졌다.


S군은 초등학교 시절은 그대로 비교적 큰 어려움은 없었다. 그러나 본격적으로 어려움이 시작된 것은 중학교 1 학년 때부터였다. 그는 부모님의 사업 관계로 초등학교를 졸업하고 이사를 가게 되었다. 아버지에게 이사를 가면 그곳에는 초등학교 6학년 때 잘 아는 친구들이 없어서 혼자서 중학교를 가는 것이 두렵다고 아버지에게 간곡하게 이야기를 했으나 아버지는 S군의 호소를 무시를 했다. 새로 이사를 가는 곳에는 학교가 바로 코 앞에 집 옆에 있어서 오히려 학교 다니기가 더 좋다는 설득으로 새로운 곳으로 이사를 가게 되었다. S군은 중학교에 1학년으로 입학을 했을 때 아는 친구가 한 명도 없었다. 문제는 여기에서 시작되었다.


S군이 학교에 가서 공부 시간에 자신의 위가 꼬르르 소리가 나는 것에 신경을 쓰기 시작했다. 혹시 누가 자신의 배에서 꼬르르 하는 소리를 듣는 것이 아닌가? 신경을 쓰게 되었다. 모든 신경을 그곳에다 쓰게 되니까 공부가 머리에 들어오지 않았다고 했다. S군은 선생님이 공부를 가르쳐주는 설명들은 20% 정도만 머리에 들어오고 나머지 80%는 위에서 소리가 나는 것에 신경을 써야 했었다고 회고를 했다. 그는 위에서 꼬르르 소리가 나는 것을 막기 위해서 음식을 많이 먹고 학교에 갔다. 이번에는 공부 시간에 방귀가 나와서 소리가 날까봐 전전긍긍했다. 그래서 음식을 거의 먹지 않고 가 보기도 했다. 공부 시간에 흥미가 없고 선생님의 가르침에 주의 관심이 떨어지면서 성적이 하락하기 시작했고 공부 시간에 졸다가 잠꼬대 비슷한 소리를 내는 바람에 친구들의 지적을 비웃음으로 받아들여서 그 다음부터는 공부 시간에 졸지 않으려고 했다. 졸다가 자신도 모르게 이상한 소리를 내는 것이 아닌가? 하는 두려움으로 살았다. 그는 쉬는 시간에 친구를 만들지 못했다. 점심 시간에는 같이 점심을 먹을 친구가 없었다. 고로 늘 학교에 가는 것이 도살장에 끌려 가는 소처럼 학교에 가기 싫었지만 학교에 가고 싶지 않다고 말을 하지는 못했다.


S군이 부모님에게 위에서 소리가 꼬르르 하고 나는 문제를 이야기를 했으나 부모님은 신경을 써 주지 않았다. 어머니는 그런 소리를 누가 듣겠느냐고 무시를 했다. 아무리 어려운 문제들을 호소를 해도 소용이 없다는 것을 알고는 더 이상 자신의 문제를 부모님에게 이야기를 하지 않았다.


그는 중학교 시절의 기억이 별로 없다고 했다. 자신의 삶에서 가장 어두운 고통스러운 부분이 중학교 시절이라고 회상을 했다. 집에 오면 가족들과의 관계도 거의 없었다. 어머니가 옆에 있으면 껄끄럽고 불편해서 빨리 자신의 방에 들어가 버린다고 했다. 아버지와는 이야기를 조금씩 하지만 그러나 사춘기가 되면서 아버지와도 의사 소통이 거의 없게 되었다.


2살 어린 남동생에게 초등학교 시절에는 남동생에게 화풀이를 많이 하고 많이 괴롭혔다고 했다. 남동생이 중학생이 되면서 형님인 S군에게 반항을 하게 되면서 형제 간에 사이에 갈등이 커지자 아예 서로 말을 하지 않고 지나게 되었다. S군이 고등학교 1학년이고 남동생이 중학교 2학년 때 남동생이 칼을 들고 형님에게 달려드는 사건이 있고 나서 남동생과 거리감을 두고 서로 말을 하지 않고 지내고 있다고 했다.


S군의 유일한 위안은 인터넷에서 게임에 빠져서 지내는 것이었다고 회상을 했다. 그는 학교에서 고통스러운 스트레서 생활과 집에 와도 서로 소통이 되지 않고 껄끄러워서 그는 자신의 방의 문을 닫고 아예 컴퓨터의 게임에 빠지게 되었다고 했다. 게임을 할 때는 그리고 인터넷에서 채팅을 할 때는 자신의 고통스러움에서 벗어날 수 있었다고 회고를 했다.


S군은 중학교, 고등학교 시절의 학생으로써의 행복하고 즐거운 황금기를 추억하기 싫은 고통 속에서 보냈고 그 고통을 잊어 버리기 위해서 인터넷에 몰두해서 채팅이나 e-메일로서 의사 소통을 하는 것에 흥미와 재미를 느끼게 되었다고 했다. 그는 방학 기간에는 밤새도록 게임을 하게 되었고 낮에는 방에서 나오지 않고 잠만 잤다고 했다. 부모님은 S군에게 더 이상 간섭을 하지는 않았다. 부모님에 S군에게 어떻게 S군의 행동을 바꾸어보려고 했으나 뽀쪽한 방법이 없었다.


S군은 인문계 고등학교에 가가스로 진학은 할 수 있었다. 그러나 중학교 시절에 받은 고통 때문에 고등학교에 입학을 해서는 친구들과 사귀어야 하겠다고 결심을 했다. 학급 동료들 중에서 대인관계에 어려움을 겪고 있는 자신과 유사한 친구들을 골라서 몇 명과는 서로 친하게 관계를 하게 되었고 이것이 고등학교에서는 중학교 때보다는 조금은 형편이 좋아졌다고 회상을 했다.

 

그는 학교에 가고 올 때 특별히 다른 동료들이 S군을 쳐다보는 것에 그리고 눈을 맞추는 것이 어렵다고 하소연을 했다. 특히 이성 관계는 어려웠다. 매력있는 여성들 앞을 지나가기가 힘이 들었다. 그 여성들이 자신의 마음을 들여다 보는 것처럼 부끄러워지고 얼굴이 붉어지고 자신의 몸, 자세에 신경을 곤두세우게 되고 발 걸음 걸이가 이상하게 걷는 것으로 보이고 다른 사람의 눈에 이상하게 보이게 될 것이라고 두려움 속에 살고 있었다.


그는 특별히 버스나 지하철을 타고 갈 때는 더욱 더 고통스러워했다. 버스나 지하철에서 함께 타고 있는 사람들이 S군의 돌 아이적인 모습을 보고 있고 S군을 이상한 사람으로 꿰뚫어 보고 있다는 시선 때문에 자신이 몸둘 곳을 몰라서 쩔쩔 맨다고 했다.


그러한 어려운 환경 속에서 그런대로 대학은 두 곳에 합격을 했다. 한 곳은 S군의 마음에 들었으나 그가 버스를 타고 다니는 고역 때문에 전공이 마음에 들지 않는 K대학 공과대학에 들어가게 되었다.


대학 1학년 때도 역시 학교 생활의 어려움 때문에 공부는 뒤전이 되었다. 학교에서 동료들의 시선 때문에 친구를 한 사람도 만들지 못하고 혼자서 강의실을 드나들 게 되었다고 했다. 결국 학점은 학사 경고를 받게 되었고 1학년 2학기 때도 학사 경고로 이제 한번한 더 학사 경고를 받으면 제적을 당한다는 위기에 봉착해서 학교에 휴학계를 내고 군대에 입대하려고 군복무를 신청을 했다.

 

군대 입영 통지서를 받고 군대에 입대를 해서 신체 검사에서 불합격으로 다시 되돌아오게 되었다. 이후에 그는 신체에 허리 디스크로 1년 동안 치료를 받으면서 겨우 허리 디스크 문제로부터 빠져 나올 수는 있었다. 군 복무는 신체 이상으로 방위병으로 근무하게 되었고 지금도 각종 스트레스에 시달리면서 대학 복학을 앞두고 학교를 끝마칠 수 있을까 걱정을 하면서 개학을 기다라고 있다.


치료자에게 치료를 받으면서도 방위병으로 근무하고 있는 지하철에서 동료들과의 관계의 갈등과 껄끄러움 때문에 그는 몇 개월마다 한번씩 몸에 쌓인 긴장을 풀기 위해서 1주일 기간으로 병가를 두 번이나 냈다. 그러나 S군은 자신의 자아가 약해서 이런한 신체적 긴장을 자아 대신에 몸으로 대신하고 있다는 것을 모르고 있었다. 한번은 몸의 컨디션이 좋지 않아서 1주일간을 쉬었고 출근해서 근무 2일 후에 신종 인플루에 걸린 것이 밝혀지면서 또 다시 1주일간 병가로 집에서 쉬게 된 것이 이러한 한 개의 예에 해당된다. 분석에서 밝혀진 것은 S군은 4개월-5개월마다 한번씩 병원을 드나드는 신체적 통증을 하소연하고 있음을 알 수 있었다.

 

이론적 근거

S군은 심인성질환으로 진단이 되었다. 병원에 가도 특별한 병명은 없었다고 했다. 그는 자아가 제대로 자라지 못한 것이었다. 엄마의 배 속에서 태어난 아기는 엄마와 아기의 상호작용을 통해서 머리속에 상호관계의 경험이 머리 속에 새겨지게 되고 이것이 쌓이면서 자아로 성장하게 된다. 엄마와 대화를 하는 자기 표현이 자아로 발전하게 되고 자신의 생각들과 느낌들과 상상들과 지각들과 이미지들을 표현하는 것으로 발전해서 자라난 그 자아가 내 몸을 대표하는 내 몸에 주인이 된다. 자아가 명령을 하는데로 몸은 따라가게 된다. S군은 어린 시절에 엄마와 아기 관계에서 상호작용의 경험에서 결함이 생겨서 자아가 제대로 자라나지 못하고 삶에서 부디치는 모든 것들을 자아 대신에 몸으로써 자아를 대신하려고 하고 있는 것을 분석해 낼 수 있었다.


S군이 중학교 1학년 시절에 친구관계, 대인관계의 어려움을 몸으로 표현을 하고 있음을 볼 수 있었다. 그는 정작 중요한 대인관계를 자신의 위에 신경을 곤두세움으로써 위에서 꼬르르 소리가 나는 것에 모든 신경을 집중해서 친구관계의 어려움을 덮어 버렸다. 고로 친구 관계에 신경을 쓰지 않고 자신의 몸에 신경을 쓰게 되었다.


중학교 시절에 직면하게 된 대인관계 문제는 중학교 때 생긴 것이 아니고 이미 유아기와 초등학교 시절에 쌓여서 누적된 것임을 부모도 S군도 모르고 있었다. 이사를 가서 초등학교 동무들이 한 사람도 없는 낯선 중학교 입학 때 학교에 가는 것이 두렵고 불안했던 것이 이것을 말해주고 있다. 그는 학교에 가서 아는 친구가 한 사람도 없는 것에 대한 두려움을 말로써 표현을 할 수가 없었다. 고로 혼자서 신체적으로 표현을 하고 있음을 볼 수 있다. 배가 꼬르르 하는 소리, 방귀가 나오려고 하는 것에 신경을 쓰고, 이것이 하품을 하는 소리, 졸다가 잠꼬대를 하는 소리에 신경을 쓰면서 공부는 뒷전이 되고 아예 선생님의 가르침의 소리는 귀에 들어오지 않았다. 그는 대인관계의 어려움에서 오는 긴장감이 쌓이고 그 긴장감을 신체적 경직으로 그리고 신체적 부자연스러움으로 연결되어서 길을 걸어가거나 걸음걸이에서 그리고 얼굴에 누적된 신체적 긴장감이 버스나 지하철에서 다른 사람들의 시선의 어려움으로 연결되어지고 있음을 모르고 있었다.


걸어갈 때 뒤에 오는 사람이 S군의 걸음걸이가 삐뚤어지게 걷고 있는 것을 보고 있다는 따가운 시선 때문에 어떻게 쳐신을 해야 할지를 모르겠다고 하소연을 했다. 그래서 그는 자신의 발걸음, 자세, 몸가짐 등의 하나하나에 신경을 쓰다보니까 에너지가 고갈되어짐을 느꼈다. 고통스러움을 느꼈다. 그러나 그는 오히려 그러한 자체, 태도, 마음 가짐 즉 자신의 자세와 태도와 걸음걸이를 기계적으로 하면 불안, 고통이 감소한 것이라고 잘못 생각했음을 모르고 있었다. 그러한 자세와 태도가 오히려 자신의 몸을 긴장시켜서 경직되게 만들어서 오히려 더욱 더 이상한 자세가 되고 고통이 더욱 커진다는 것을 몰랐다. 고통과 불안에서 벗어나기 위해서 그는 기계적으로 그런 행동을 하면 불안이나 고통이 감소되어질 것으로 믿었기 때문이이었다.

이것은 불안한 사람들이 자신에게 불안을 제공하는 행동, 테도, 제스처를 기계적으로 하면 불안이 감소될 것으로 생각하기 때문에 더욱거 악순환이 된다는 것을 모르고 있다. 예를 들어서 병균에 감염되었다고 생각해서 손을 수십번씩 비누로 씻거나 문이 닫히지 않아서 도둑이 들어올 것이라고 문을 수 십번씩 체크를 하는 사람들이 바로 그러한 사람들이다. 그러나 문을 체크를 하거나 손을 비누로 수십번 수백번을 씻는 행동은 불안의 원인이 아니고 불안을 감소시키는 것으로 일시적으로 보이지만 사실은 오히려 불안을 들어올리는 역할을 한다는 것을 모르고 있기 때문이다. 왜냐하면 사람은 기계적으로 되면 될수록 부자연스러워지고 경직되어짐을 모르고 있기 때문이었다.


특별히 집에서 가족 구성원들과의 껄끄러움은 학교에서 받은 긴장감이 해소되지 못하고 신체적으로 누적되어서 집이 안식처가 된 것이 아니고 오히려 신체적 긴장감을 해소하지 못하고 누적시키는 것으로 변해갔다. S군은 이것을 전혀 모르고 있었다. 그는 집오면 그대로 자신의 방 문을 닫아 버리고 자신의 컴퓨터에서 유일한 휴식을 찾았다. 컴퓨터 게임과 채팅과 채팅으로 문자 메시지를 보내는 것으로 삶에서 위안을 삼았다. 이러한 습관은 이후에 S군이 여자 친구를 소개 받아서 여자 친구와 사귈 때 휴대폰으로 문자 메시지를 보내는 것에 여자 친구가 매력을 느끼고 S군에게 반응을 보이게 되었다고 이후에 여자 친구가실토를 한 것에서 볼 수 있다. 그는 실제로 현실에서 여자 친구를 만나면 어떤 말을 해야할지를 모르겠다고 하소연을 했다. 그러나 휴대폰으로 혹은 컴퓨터로 채팅이나 문제 메지시를 보내는 데는 어려움이 전혀 보이지 않았다. 이후에 여자 친구와 사귀면서 여러 번의 갈등들을 해결하는데도 휴대폰으로 문자 메시지를 보내는 것이 갈등을 해소하는데 도움이 되었다는 것이 밝혀졌다.


치료의 결과

S군은 심인성질환으로 자아가 제대로 자라지 못하고 모든 긴장과 갈등들을 몸으로 표현을 하기 때문에 자신의 신체에 주의 집중이 주어지고 걸음걸이, 얼굴의 긴장감, 몸이 뚱뚱함, 걸음을 걸을 때 팔, 다리의 움직임, 목소리, 하품, 배가 꼬르르 하는 소리 등에 신경을 쓰고 고통스러워하고 있었다. 그러나 정작 대인관계의 어려움이 이러한 대체된 심인성질환으로 대체되었다는 것을 알 게 되었고 자아를 자라나게 하는 것에 6개월간의 치료에 초점을 맞추었었다. 그러나 S군은 자아가 자라나서 대인관계의 어려움들을 하나씩 해결해 나가는데는 많은 시간이 걸린다는 것을 참을 수 없어했다. 참고 기다리면서 자신의 자아가 어떻게 관계를 하고 어떻게 생리적인 표현을 하는가를 알아가는데는 시간이 걸리고 참을 수 있어야 하는데 그는 빨리 심리치료의 효과가 나타나지 않는다고 안달을 했다. 그는 계속해서 대인관계와 자아 표현, 그리고 대화를 하는 기술, 자신의 감정과 느낌을 말로써 표현하는 것에 기다리고 참을성이 없어서 치료를 잠간 쉬기로 하고 6개월의 치료가 끝나자 치료를 계속하지 못했다.


그는 중학교 시절과 고등학교 시절에 대인관계의 어려움, 갈등들을 인터넷 게임과 채팅으로 빠져들면서 인간관계의 고통을 피하기 위해서 인터넷으로 대체시킨 것이었다. 인터넷 중독의 홈페이지가 나올 시점에서 S군은 치료를 종결했기 때문에 그가 인터넷 중독인지는 체크를 하지 못했다. 그러나 학창시절의 가장 중요한 시기를 인터넷 게임과 채팅으로 날려 버린 것 때문에 어른으로 성장하면서 자신이 가지고 있는 핵심 문제는 덮여져서 제대로 해결이 되지 못하고 대학생이 된 지금도 그 문제는 달고 다니는 것에 안타까움을 금할 수 없었다.


치료자가 치료를 하면서 특별히 느낀 것은 대인관계에 어려움이 많은 학생들이나 성인들은 주로 인터넷 게임으로 탈출구를 찾는다는 공통점을 발견을 했다. 부모님은 이러한 인터넷 게임에 지나치게 몰두하는 것이 대인관계의 어려움 때문에 대체된 증세 행동임을 모르고 있었다. 고로 성적이 우수한 학생들이 성적이 하락하고 게임에 빠져서 밤에는 잠을 거의 자기 않고 낮에는 늦잠을 자거나 아예 자신의 방에서 나오기를 거부하는 자녀들을 어떻게 컨트롤을 해야 할지 모르고 있었다. 자녀가 방에 혼자서 칩거하거나 게임에 빠져서 밤 늦게까지 인터넷 게임이나 채팅을 하는 것을 자주 본다면 이미 대인관계, 동료들관계, 혹은 내면 갈등 문제에 빠져 있음을 깨닫고 자녀들에게 게임을 하지 못하게 하거나 인터넷을 금지시키거나 하는 방법을 사용하지 말고 빨리 심리치료 전문가를 찾아서 그 심리적 갈등의 핵심을 분석해서 해결해 주어야 함을 잊어서는 안된다고 당부하고 싶다.


S군은 3년 후(2013 5 26)에 다시 치료자에게 심리치료를 받으러 왔다. 그는 그 동안 수면 혼란으로 3 6개월간 고통속에 살아왔다는 것을 치료 회기 첫 시간에 소상하게 털어 놓고 6개월의 치료를 1주일에 1회씩 2시간으로 심리치료를 시작했다. 다음의 홈페이지에 들어가 보세요.

 


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