의학, 건강

게임 중독 다스리기 4

사람의 마음과 정신에 대한 심리적인 원리들 2017. 1. 29. 03:19

게임 중독 다스리기 4

 

게임 중독이 학계의 관심사로 떠 오르기 시작한 것은 1996년 토론토에서 미국 심리학 연차 총회에 제출한 인터넷 중독장애(Internet Addiction)에 대한 3년 동안 전 세계의 약 500명의 인터넷 에 문제를 가지고 있다는 응답자들의 약 70%가 중독으로 치료를 요한다는 피치버드 대학 치료 심리학 교수인 킴벌리 영(Kimbery Youngm)교수의 발표로써 인터넷 중독이라는 새로운 장애가 등장하게 되어 다음 해에 1997년 시카고에서 미국 심리학 연차 총회에 많은 인터넷 중독에 연구 논문들이 등장하게 된 것이다. 이어서 사이버 심리학과 행동(Cyber Psychology and Behavior)이라는 연구 논문집이 등장하게 되었고 인터넷 중독 치료 센터가 설립이 되었다(Young, 1998).


그녀의 논문 출판 직후에 1996년에 일리노이 주 페오리아(Peoria) 병원에서 인터넷 중독 회복 연구소가 설립되었고, 하버드 의과대학 부속 정신병원인 맥클린(McLean) 병원에 컴퓨터 중독 치료 센터가 설립이 되었다. 영 교수는 그녀가 3년 동안 연구한 내용을 1998년에 네트라는 그물에 걸린 사람들이라는 저서를 출판했다. 그녀는 미국 정신의학 학회에서 10년마다 개정판으로 정신장애에 대한 통계와 진단 분류 지침서(DSM)에 충동 컨트롤 장애의 하나로써 인터넷 중독장애가 등장하게 될 것이라고 예견하고 있다.


 치료자(필자)는 인터넷 게임 혹은 전자 오락을 해 본 경험은 없다, 그러나 치료자에게 심리치료를 받으러 온 사람들이 초등학교 1학년 학생부터, , , 대학생과 일반 직장인에 이르기까지 대인관계에 어려움을 가진 사람들이 거의 대부분이 게임 중독을 가지고 있다는 것을 알게 된 이후에 인터넷 중독에 관심을 가지게 된 것이다.


한 초등학교 1학년 학생이 공부 시간에 졸고 있고 과제물을 해 오지 않아 담임 선생님이 상담을 해 본 결과(그 선생님은 치료자에게 교사들을 위한 상담 심리학 석사 과정을 받을 때 3 개월간의 상담 실습을 치료자로부터 지도 감독을 받아서 행동 수정을 위한 내담자로 선정된 어린이) 게임에 빠져 있다는 것을 알게 되었다. 그 학생은 그 이전에는 모범생으로 공부를 잘했는데 게임 때문에 성적이 하락한 학생이었다. 상담 과정에서 그 학생은 담임 선생님의 질문에 게임 챔피언이 되겠다는 야심 때문에 게임 중독이 된 어린이였다. 이후에 상담 과정에서 그는 게임 중독에서 빠져 나올 수 있었다.


 치료자에게 4년간 심리치료를 받고 있는 C군은 초등학교 시절에 4, 5, 6학년 3년 동안 교내 게임 대회에서 1등을 한 학생으로 전국 대회에 출전을 하려고 준비를 하던 중에 강박증 증세(뇨도 감염 강박증) 때문에 치료자에게 치료를 받으면서 과거에 게임 중독에 빠졌다는 이야기를 실토 하면서 알게 된 학생이었다.


 치료자에게 10년 동안 자아 문제(성격장애)로 치료를 받고 있는 Z씨가 얼마 전에 게임에 빠져서 3일 동안 식음을 전폐하고 매달리다가 어느 순간에 밤과 낮이 뒤바뀌어 있는 자신의 모습을 발견하고 게임 오락을 컴퓨터에서 지워버리고 손을 떼게 된 것을 치료 회기 과정에서 실토를 해서 알게 되었다.


 치료자에게 1년 동안 대인공포증으로 심리치료를 받게 된 23세의 젊은 여성이 인터넷 채팅으로 7년 동안 사랑에 빠진 대학생 A군과 결혼을 약속하고 사랑을 나누다가 직접 만나서 이야기를 하면서 대화가 단절되고 껄끄러워져서 헤어지게 된 사연을 치료자에게 토로 하면서 알게 된 것이었다.


위의 사례 이외에도 수 많은 대인관계의 어려움을 가진 사람들이 인터넷 게임에 빠져들게 된다는 것을 치료자가 알게 되었다. 고로 치료자는 게임 중독자들을 단순히 게임에 흥미 때문에 중독자가 된 것으로 보지 않고 다른 장애들 때문에 자아가 살아 남기 위해서 게임 중독이 된 것으로 본다. 그 이유는 정신분석 심리치료에서는 증세 자체를 치료를 하는 것이 아니고 증세를 등장시킨 심층에 그 문제의 핵심 뿌리는 찾아서 그 뿌리를 제거함으로써 그 증세를 제거하는 치료를 하고 있기 때문이다.


 게임 중독이 등장하게 된 것은 인터넷이 등장하게 된 1990년 이후이다. 그 이전에는 개인 컴퓨터가 없었기 때문에 게임 중독이라는 말 자체가 없었다. 정신분석가 들이 심층 분석을 하면서 단골 메뉴로 분석의 대상이 된 것이 백일몽이었다. 백일몽은 글자 그대로 하면 낮에 꾸는 꿈의 뜻인데 낮에 꿈을 꾼다는 의미가 아니고 상상 속에서 빠져 시간을 보내게 되면서 그 상상 속에서 즐거움을 얻는 것이다. 이 즐거움이 장기화 되거나 이상하게 변질되면 망상 장애 혹은 환청과 환각이 되는 것이다.


심리적인 문제를 가진 사람들이 현실에서 받는 고통들 때문에 현실에 적응하지 못하게 되면서 종종 상상 속에 빠져서 현실에서 이룰 수 없는 것들을 상상 속에서 얻기 때문에 현실의 고통을 상상 속에서 즐거움으로 바꾸는 것이다. 예를 들어서 치료를 받는 사람들이 학업 부진아로 공부 시간에 이해가 되지 않을 때 공부 시간에 다른 상상 속에 빠진다는 것을 분석으로 알게 되면서 그리고 대인관계가 되지 않는 사람들이 동료들과 어울리지 못하게 되면서 상상 속에서 멋진 대인관계를 만들어낸다는 것을 알게 되었다. 이런 사람들이 일상생활에서 관계의 어려움 때문에 고통스러울 때 이것을 보상해 주는 것이 새롭게 등장한 컴퓨터 게임과 인터넷의 등장이었다. 즉 인터넷 게임과 전자 오락이 백일몽의 상상을 대신하게 된 것이다.


게임에 빠진 한 젊은이는 자신이 현실에서는 동료들과 어울리지 못하고 외톨이로 느끼지만 인터넷에 들어가면 자신감이 올라가고 인터넷에 채팅에 참가하게 되면 눈에 보이지 않기 때문에 그리고 자신 신분 혹은 얼굴이 노출되지 않기 때문에 쉽게 관계를 형성할 수 있다고 실토를 했다. 그는 하루에 10시간씩 3년간 인터넷 게임에 투자를 해서 자신의 말로 전국에서 최고 고수급 정도가 되는 약 1만 명의 게임 전문가들 속에 들어간다고 자랑을 했다. 컴퓨터 앞에 앉게 되면 그는 하류급에 속하는 사람들로부터 존경과 인정을 받게 되어 마치 자신이 성공한 사람으로 돈과 재능을 가진 사람으로 우쭐해지고 모든 것이 자신의 마음대로 되지 않는 것이 없는 상상 속에 빠지게 된다고 털어 놓았다.


또 한 청년은 그 게임 자체가 자신이 주인공이 되어서 학교, 공장, 병원, 군대를 창설하고 이웃 나라들과 전행을 해서 영토를 넓히고 나라를 다스리는 대통령 혹은 왕 혹은 황제가 되는 게임으로 자신이 마음대로 컨트롤할 수 있는 게임들도 있다고 소개를 했다. 게임 속에서 자아 만족을 얻는 것이다. 고로 이것이 과거에 인터넷이 등장하기 이전에 백일몽과 다른 점이 무엇인가? 상상 속에서 살고 있고 현실과는 점점 거리감이 생기고 현실에서 뒤떨어지게 되는 것이 아닌가? 다시 말해서 그것은 어디까지나 상상의 세계임을 게임을 하고 있을 때에는 모른다는 것이다. 게임에서 현실로 나오게 되면 현실은 시궁창이라고 그들의 전문 용어로 현시창이 된다는 것이었다.


 더 붙여서 게임 중독자들은 대부분이 밤과 낮이 바뀌게 된다. 낮에는 잠만 자게 되고 밤이 되는 게임에 빠져서 밤새도록 10시간씩 시간 가는 줄 모르고 게임에 몰두하게 된다. 즉 게임 속에서 즐거움을 얻게 되기 때문에 중독이 되는 것이다. 중독자들 마약 중독, 알코올 중독, 도박 중독자들의 공통점이 즐거움을 가져다 주기 때문에 빠져 나오기가 어렵다는 점이다. 우울증, 불안증은 자신이 고통스럽기 때문에 고통에서 벗어나기 위해서 치료를 찾는다. 그러나 즐거움은 그 자체가 즐겁기 때문에 나오려고 하지 않는다는 점이 중독자들의 공통점이다.


 그들은 왜 밤과 낮이 거꾸로 되는가? 대부분이 게임 중독자들은 백수거나 공부를 포기한 학생들이거나 무용지물로 느끼는 사람들이기 때문에 현실에서 어려움 때문에 현실에 참가 하기를 꺼려서 가족들로부터 왜 공부를 하지 않느냐? 왜 직장을 가지지 않느냐? 왜 일을 하지 않고 빈둥거리고 놀고 있느냐? 라는 지적과 비판에 찌들려 있기 때문에 가족 구성원들 혹은 자신을 알고 있는 이웃 사람들을 만나기 싫어하고 접촉을 피하려고 하기 때문에 낮에는 잠을 자게 되고 밤에는 그들이 보이지 않고 관계를 하지 않으니까? 마음대로 밤에는 자신을 간섭하는 사람이 없고 보는 사람이 없기 때문에 마음 놓고 게임에 빠질 수가 있기 때문에 처음에는 낮에 하던 게임들이 나중에는 밤을 세우게 되는 중독으로 변하게 되는 것이다.


 치료자가 위와 같은 사실들을 들어서 과거의 백일몽이 오늘날의 전자 오락 혹은 게임 중독으로 대체 되어져 가고 있는가?를 주장하는 이유이다. 고로 게임 중독의 심리치료에서는 하루에 게임을 몇 시간을 하라, 전자 오락을 하는 시간을 부모가 정해서 금지 시켜야 한다, 컴퓨터의 전기 코드를 빼어버리거나 컴퓨터를 몰수 하거나 압수하거나 하는 방법들은 일시적인 방법으로 효과가 없다는 점이다.


 오늘 날 컴퓨터는 공부를 하거나 사무를 보거나 사업을 하거나 연구를 하거나 하는데 없어서는 안될 필수품이 되었다. 게임 자체를 막으려고 하지 말고 게임에 빠져드는 핵심 문제 즉 대인관계를 할 수 있도록 만들어주면서 사회 생활에 적응해 나갈 수 있도록 자신감을 길러주고 자신의 자아를 알게 만들어주고 자아가 어떻게 작동을 해서 관계를 하고 있는가?를 알게 만들어주고 의사 소통을 바로 하게 만들어주고 감정을 행동으로 표현하지 말고 말로써 표현할 수 있도록 만들어주어서 자아가 가진 문제들을 고치고 수정하고 새로 배우게 도와주는 정신분석 심리치료를 받게 하면 다른 장애들처럼 중독 장애 즉 전자 오락 중독, 인터넷 중독, 게임 중독 등은 자연스럽게 치료가 된다는 점을 강조하고자 한다.


 프로이트는 이미 100년에 자아가 살아 남기 위해서 자아 보호를 하게 되는 방어들은 결국은 자아 속임수임을 지적을 했다. 게임 중독자들은 대인관계의 결함, 사회 부적응적인 관계의 결함 때문에 외톨이와 절망감과 무기력함에서 벗어나기 위해서 자아가 게임에 투자를 해서 게임 속에서는 자신감이 상승하고 자신이 최고가 될 수 있지만 그것은 어디까지나 상상의 세계일 뿐 현실 세계는 가면 갈수록 멀어져서 되돌아 나오기가 어려워진다는 점을 깨닫게 만들어주어야 한다.

 

 

 

대상: 인터넷 게임 중독으로 낮과 밤이 거꾸로 된 초등학교 1학년 남자 어린이 B


증세: 스타그래프 게임으로 밤을 세우고 낮에는 학교 수업 시간에 졸고 있는 남학생 B군은 미래에 컴퓨터 게임의 전국 대회에서 챔피언이 되겠다고 컴퓨터 게임에 몰두해 있었음


접촉: 대학원에서 심리 상담과정을 공부하면서 인턴쉽을 받고 있던 담임 선생님의 상담 실습의 내담자로 B군이 선정되어 치료자의 슈퍼비전을 받은 학생 카운셀러(담임 선생님)에 의해서 행동 수정을 받게 되었음


진단: 컴퓨터 게임 중독, 식이 장애(비만), 충동 조절 장애

치료 기간: 상담 실습 과목으로 한 학기 동안에 1회 치료 회기에 40분씩 주 3-4회씩 담임 선생님과 B군이 치료 회기를 가졌고 B군의 담임 선생님은 1주일에 1 2시간씩 치료자와 슈퍼비전을 가졌음.

 

치료 결과: B군은 처음 컴퓨터 게임을 평일에는 6시간-7시간을 주 말에는 12시간-15시간씩 했으나 1학기 3개월 동안 학생 카운셀러인 담임 선생님의 행동 수정 결과로 중간 쯤에서는 하루에 3시간으로 그리고 마지막 달에는 하루에 1시간으로 줄일 수 있었고 몸무게도 48kg에서 38kg으로 2kg으로 줄일 수 있었다.


치료의 과정

초등학교 1학년인 B군은 대학원에서 상담 심리를 공부하고 있던 담임 선생님께서 마지막 학기에 상담 실습과목을 이수하면서 한 학기 동안 (4개월) 담임 선생님의 학급에서 문제 행동을 하는 학생을 선정해서 행동 수정을 하면서 치료자에게 슈퍼비전을 받게 되면서 치료자가 알 게 되었던 사례였다.

 

B군의 사례는 본 치료자가 대학원에서 상담 심리를 공부하는 30명의 초등학교 교사들을 대상으로 상담 실습 과목을 담당하던 시절에 다루었던 사례였다. 그 때 B 군은 초등학교 1학년으로 1주일에 6시간-7시간으로 주 말에는 12시간에서 15시간으로 컴퓨터 게임에 매달려서 밤잠을 설치게 되었고 학교에 와서는 졸면서 공부를 제대로 하지 않는다고 담임 선생님인 학생 카운셀러로부터  내담자로 선정했으면 좋겠다는 제의를 받게 되었다.


치료자는 대학원에서 상담 심리를 공부하는 30명의 교사들을 대상으로 마지막 학기에 상담 실습 과목을 담당하고 있었다. 교사들을 6개 조로 나누어서 한 조에 6명씩으로 월요일, 화요일, 수요일, 목요일, 금요일에 한 그룹씩 2시간으로 상담 실습을 해 나가도록 하는 프로그램을 운영하고 있었다.


학생 카운셀러인 선생님들은 우선 자신의 학급에서 문제 행동을 하는 학생들을 한 명씩 선정을 해서 그 학생의 부모님에게 먼저 "대학원 상담 실습 과목"을 이수하기 위해서 "내담자"로 선정하고 싶다는 것을 알리고 부모님에게 허락을 얻도록 했다. 부모님에게 학생 카운셀러인 담임 선생님이 대학에서 강의를 하는 교수님에게 매일 같이 상담한 내용을 보고 하고 지시를 받아서 내담자의 행동을 수정하는 과정을 밟고 있기 때문에 사실은 그 교수님에게 직접 행동 수정을 받는 것과 같다는 사실을 알 게 하고 부모님으로 하여금 자녀의 내담자 선정에 동의를 해 주고 한 학기 동안에 적극적으로 협조를 하겠다는 약속을 받아 내도록 했다.


각 학생 카운셀러 선생님들은 학기가 시작되기 전에 자신의 학습에서 문제아로 지목되어온 학생을 내담자로 선정을 해서 부모님의 동의를 받고 협조를 하겠다는 약속을 받아서 준비를 완료하고 있었다.


B군은 학생 카운셀러인 담임 교사인 K씨에 의해서 컴퓨터 중독에다 비만으로 그리고 학생들과 갈등 관계의 문제를 가진 B군을 내담자로 했으면 좋겠다는 제의를 받았다. 상담자인 K교사에게 "체계적 둔감법"을 연구해서 사용해보라고 제시를 했고 K씨는 B군을 내담자로 선정하게 되어 상담을 시작하게 되었다.


상담은 학교에서 시간이 있는 대로 1주일에 고학년(4학년, 5학년 6학년) 1회에 50분으로 적어도 2-3회 정도로 저학년(1학년, 2학년, 3학년) 1회에 40분 정도로 적어도 3-4회 정도로 하도록 제시를 했다. 장소는 학교에서 조용한 안정된 상담실이나 혹은 교실 등에서 방과 후에 하도록 했다.


학생 카운셀러는 그 주일에 내담자인 문제아를 상담을 해서 그 내용을 치료자에게 슈퍼비전을 받는 그 시간에 가지고 와서 내담자인 학생을 어떻게 다루었는지를 치료자에게 소상하게 이야기를 하고 그 다음 주일에 그 내담자와 어떻게 관계를 할 것인지 어떤 내용으로 상담을 할 것인지를 제의를 받아서 실천을 하게 되었다.


치료자로부터 제시를 받아서 학생 카운셀러가 직접 실천을 해 보고 나서 생기는 문제점이나 새로 드러난 문제 행동들을 다시 학생 카운셀러와 치료자가 만나서 2시간 동안 서로 의논을 하면서 다시 그 다음 1주일 동안에 그 내담자 학생의 행동을 한가지씩 수정, 치료를 해 나가는 방식으로 진행이 되었다.


B군이 비만이라는 것은 심리적으로 문제가 생겼다는 것을 암시해 주고 있었다. 여기에다 그는 주 중에는 하루에 6시간-7시간씩 컴퓨터 게임에 빠져 있고 주 말에는 12시간-15시간씩 컴퓨터 게임에 빠져서 공부는 뒷전이 되었고 낮과 밤이 거꾸로 되어서 주중 혹은 주 말에 새벽 4-5시까지 컴퓨터 게임에 몰두해서 게임을 하다가 아침에 눈을 비비고 학교에서 가서는 공부 시간에 졸거나 옆 자리에 앉아 있는 동료들을 찝쩍거려서 공부를 하지 못하게 방해를 하고 자주 다투어서 동료 학생들이 B군을 싫어해서 B군이 왕따를 당하고 있음이 담임 선생님의 보고로써 알 게 되어 내담자로 선정할 것을 허락을 했다.


치료자는 B군에게 컴퓨터를 완전히 끊어 버리는 것이 아니고 컴퓨터를 하는 시간을 줄여서 스스로 컴퓨터를 하는 것을 컨트롤을 할 수 있게 하도록 행동 수정의 목표를 잡도록 했다. 학생 카운셀러인 K 선생님은 치료자의 제시를 받아서 체계적 둔감법을 연구해서 B군의 행동 수정에 접근을 하겠다고 했다. 체계적 둔감법은 행동 치료에서 많이 사용을 하는 치료 기법의 하나로써 "점진적 감각 박탈"로써도 잘 알려져 있다. 행동 수정의 목표를 정하고 점진적으로 그 목표에 도달하기 위해서 접근을 하는 방식으로 내담자에게 너무 과도한 자극을 주는 것을 피하고 내담자가 스스로 그 자극에 익숙해지면 그 다음 단계로 조금씩 진전을 해 나가는 방법이었다.


먼저 B군의 어머니와 B군의 양육의 방식을 체크를 해 보라고 K 선생님에게 제시를 했다. 그리고 형제 관계, 그리고 B군과 아버지와 관계, 그리고 B군과 동료들과 관계 등을 먼저 파악하도록 제시를 했다.


이러한 상담 과정을 통해서 B군의 컴퓨터 중독의 원인이 서서히 밝혀지게 되었고 엄마가 B군에게 과잉보호를 했다는 것과 B군의 여동생이 태어나면서 어머니와 아버지의 관심이 여동생으로 쏠리게 되면서 B군의 행동이 여동생에게 폭력적이 되어가게 되었고 또 B군이 감정의 억압으로 말로써 표현 능력이 개발이 되지 않고 행동으로 직접 표현을 하는 acting out (, , , 우를 생각하지 않고 충동적으로 행동을 해서 감정을 표현을 하고 나서 나중에 후회를 하는 정신분석학적 용어)을 많이 사용해서 충동 조절 장애도 가지고 있음이 밝혀졌다.


컴퓨터 게임을 하지 않으면 우울해하고 짜증으로 심하면 폭력으로 성질부리기를 하고 있다는 것과 엄마가 B군의 행동을 컨트롤하지 못하고 때리거나 처벌로 엄마와 B군의 관계가 악화되어가고 있다는 것을 알 게 되었다. 컴퓨터 게임으로 인한 행동의 결과는 학교에서 동료들과의 갈등으로 이어져서 B군이 학급 동료들에게 따돌림을 당하고 이것을 핑계로 자신보다 약한 동료들을 괴롭혀서 문제아로 낙인이 찍혀서 담임 선생님에게 1학기 동안에 주의 관심을 요하는 어린이로 이미 분류되어있었다.


B군의 아버지는 야간 업소에 종사는 사람으로 밤에는 출근을 하고 낮에는 집에서 휴식을 하고 있는 상태여서 B군과 시간을 같이 할 시간이 적었다. 아버지가 술을 드시고 오면 B군을 때리는 폭력을 사용하는 경우가 자주 있다는 것도 밝혀졌다. 아버지는 B군의 컴퓨터 게임 중독에 별로 관심이 없었고 컴퓨터를 게임을 하면 오히려 머리의 회전이 좋아진다는 말만 믿고 별로 걱정을 하지 않고 있었음이 밝혀졌다.


B군은 일상생활에서 생기는 가족들과의 갈등을 컴퓨터 게임으로 풀고 있음이 드러났다. 그는 폭력적 게임을 좋아하고 인터넷 게임 안에서 자신감을 들어올리고 있다는 것이 학생 카운셀러의 상담으로 드러나게 되었다.


초등학교 1학년 B군의 컴퓨터 게임 중독의 치료의 상세한 과정은 치료자의 슈퍼비전을 받은 대학원 학생 카운셀러인 K 선생님이 대학원에서 상담 심리학 과정을 이수하면서 졸업 논문으로 쓴 상담 사례 연구 논문집에서 출판되었다.


내담자 B군과 학생 카운셀러인 B군의 담임 K 선생님과의 상담의 과정을 상세하고 보고 싶은 분은 다음의 홈페이지에 들어가 보세요.

 

 

 


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