의학, 건강

부탄 가스 폭발 사고를 일으킨 중 3학년 K군의 내면 세계 1

사람의 마음과 정신에 대한 심리적인 원리들 2015. 9. 10. 13:40

 한 중학교 3년 학생(K, 15)이 자신을 다른 학교로 강제로 전학을 보낸 학교에 찾아가서 체육 시간이어서 비어 있는 교실에 들어가서 부탄가스를 폭발시키고 그 화재 현장을 영상으로 찍어서 올리면서 웃고 재미있어 하는 장면이 보도 되면서 온 나라를 경악 하게 한 사건이 터지면서 그 사건으로 연일 신문들과 TV 들이 들끓고 있다. 이미 이 사건에 대한 전문가들의 TV 패널 토론회(JTBC. 2015, 9,3)에서 전체적인 K군의 문제점은 다음과 같이 드러났다.

 그는 망상장애, 인격장애로 학교에서 동료들과 심한 갈등, 게임 중독과 그리고 화장실에서 이미 한차례 방화를 하려고 한 사건 때문에 병원에 1 달 가량 입원 치료를 한 사실이 있고 이상한 망상에 시달리는 정신적인 문제를 가진 학생으로 밝혀졌다.

 

 필자는 전문가들의 그에 대한 일반적인 진단보다는 TV 신문 등에서 보도된 몇 가지 데이터들을 더 많이 수집을 해서 K군의 내면의 세계 즉 망상 장애, 인격장애로 진단되어진 K군의 마음의 흐름의 과정을 심층적으로 해부해서 그가 어떤 성장의 과정을 거치서 그러한 망상적 행동으로 나타나게 되었는가? 를 분석해 보고자 한다.

 여러 신문들, 인터넷 매체들을 통해서 수집되어진 자료들에 의하면 K군은 초등학교 시절에는 학급에 반장을 한 적이 있고, 공부는 상위권이었고, A 중학교에서는 큰 문제가 없었다는 동료들의 진술, 2학년 때 B중학교로 강제로 전학을 가면서 동료들과 심한 갈등들, 화장실에서 방화를 하려고 하다가 발각 된 점, 그 사건으로 병원에 1달간 입원 치료, 망상 장애(JTBC, 2015, 9, 3), 인격장애, 주체성 해리 장애(한국일보, 2015, 9, 3)로 진단되었고, B 중학교에 복수를 하려고 찾아 갔으나 경비가 삼엄해서 포기하고 A 중학교에 찾아가서 체육 시간으로 비어 있는 교실에 들어가서 4명의 학생들의 가방을 뒤져서 7 3천원과 신용카드, 현금 카드를 훔치고, 부탄가스에 불을 붙여 폭발시키고 그 동영상을 촬영해서 인터넷에 올리면서 낄낄 거리고 재미 있어하는 장면 등이 추가로 밝혀졌다(조선일보, 20015, 9.3).

 위와 같은 자료들을 바탕으로 그의 망상장애, 인격장애의 진화 과정의 심리적인 흐름을 추적해 보고자 한다.

 

 첫 번째: A군은 심각한 대인 공포증 환자임이 분명했다. 그의 모든 문제들 즉 망상 장애, 인격 장애, 주체성 해리 장애 등은 대인 공포증으로부터 시작된 것이었다.

필자는 이미 15년 전에 우리나라에서도 앞으로 대인 공포증이 심각하게 등장한 것이라고 "왕따의 심리치료 홈페이지" ,”불안장애 대인 공포증 홈페이지" 그리고 성격장애 심리치료 홈페이지 회피적 성격장애 에서 수 많은 치료 사례들을 통해서 여러 차례 밝힌 바가 있다. 그리고 이미 개인 블로그에서 몇 차례에 걸쳐서 대인 공포증의 심각성을 경고를 한적이 있다. 예를 들어서 학교 폭력 왕따 문제 들, 군 관심 병사들, 전방 초소와 내무 반에서 총기 난사 사건들, 예비군 훈련 장에서 총기 난사 사건, 중동으로 비밀리에 지원을 간 고교 중퇴생 등의 사건들에서 이 바로 대인 공포증 이라는 문제이다 라고 강조를 한 바 있다.

대인 공포증의 특징은 글자 그대로 사람들과 접촉을 두려워하고 사람들과 함께 있게 되면 긴장이 증가해서 견딜 수가 없게 되기 때문에 혼자 있으려고 한다. 결국은 외톨이로 될 수 밖에 없게 된다. 동료들과 함께 하게 되면 어떤 말을 해야 할지 몰라서 전전긍긍하고, 이야기를 하지 않고 동료들의 수다를 듣고만 있으니 소속감이 없어지고, 이방인으로 느껴져서 외계인처럼 소외감을 느끼게 되기 때문에 안절부절 못하게 되어 결과적으로 대인관계를 되도록 피하고 도망을 하게 된다.

 대인 공포증의 시작은 주로 사춘기에서 드러나게 된다. 그러나 치료의 과정에서 그들의 내면의 심리적 과정을 세밀하게 들여다 보게 되면 이미 유치원 시절부터 동료들과 관계에서 어려움들을 발견을 하게 된다. 그러나 가족들이나 친척들의 눈에는 잘 띄지 않을 수 있기 때문에 대부분이 잘 모른다.

사춘기 이전 즉 우리나라에서는 초등학교 저학년(1학년 - 3학년)까지는 자녀들은 주로 부모님과 함께 하는 가족 관계가 중심이 되기 때문에 자신의 부모님과 자신과의 관계가 이상적인 관계로써 이 세상 모든 사람들도 자신의 가족처럼 똑 같다고 생각하게 되어 자신들의 문제점들을 보지 못하는 기간이다. 동료들과 함께 하는 시간 보다는 주로 부모님과 손을 잡고 나들이를 가거나 가족들과 함께 하는 시간이 주류를 이루에 된다.

사춘기에 들어가게 되면 즉 초등학교 고학년(빠른 경우에는 4학년부터)(5학년, 6학년)에 들어가면서 사춘기의 특징이 심리적인 에너지가 내면의 자아로 향하게 때문에 자신의 가족들과 동료들의 가족들을 비교하게 되고 부모님과 형제들의 장, 단점 들이 눈에 들어오게 되고, 자신의 단점들이 눈에 띄게 됨을 알게 된다. 즉 사춘기는 이유 없는 반항이라고 한 점이 바로 이런 이성적, 비판적인 사고의 발달로 인하여 어떤 자녀들에게는 매사에 비판적, 반항적이 되는 경향이 있다. 그러나 이런 과정은 정상적인 발달에 해당되는 것으로 걱정할 필요가 없다. 왜냐하면 건강한 사춘기의 특징이 바로 동료들과 관계가 부모님들과 관계 보다 돈독해지고 부모님과 관계는 느슨해지면서 가족 생활이라는 울타리를 나와서 보다 더 넓은 사회 생활로 나아가려는 준비를 하는 것이 사춘기가 아닌가!

 이 시점에서 대인 공포증의 낌새를 보이는 사춘기들은 자신의 문제점인 동료들과 갈등들이 심각하게 눈에 띄게 되면서 주의 관심이 그의 문제로 연결되면 공부에 집중 정도가 떨어지고 공부에서 능률이 오르지 않게 되고 거의 모든 에너지가 등장한 문제 해결로 집중이 되기 때문에 성적이 떨어지기 시작하게 된다. 그 때까지는 부모님과 밀접한 대화를 하지 않는 자녀들의 부모님은 눈치를 채지 못하는 경우가 많다.

  다시 부탄가스 학생 K군의 문제로 들어가 보자. K군은 초등학교 시절에는 학급에서 반장을 한적이 있고 성적은 상위권으로 친구들과 관계에는 큰 어려움이 없다고 기술되어지고 있다. 중학교의 첫 학교인 양천구 A 중학교에서는 조용하고 친구들과도 잘 지낸 것으로 보도 되었다. 그런데 K군이 강제로 서초구에 있는 B 중학교로 전학을 하게 된 이후부터 B 중학교에서 화장실에 불을 질렀다가 조기에 발각 되었고 그 사건으로 1개월간 병원에 입원 치료를 받은 적이 있고 그 후에 담임 선생님과 상담에서칼로 찌르고 싶다””불을 지르고 싶다라는 말에 놀란 선생님이 K군의 어머니를 불러 이러한 K군의 이상 행동을 이야기를 했을 때 어머니는 우리 아이가 그럴 리가 없다고 당장의 병원 치료를 받아들이기는 거부하였고(JTBC 전문가 패널 토론, 2015, 9, 3) 특별히 동료들에게 위험하니 대안 학교로 전학을 가라고 하는 권유에서 대안 학교에 전학을 가게 되었지만 첫 등교 날짜에 대안학교로 가지 않고 B 중학교로 갔다가 경비가 삼엄해서 A 중학교로 가서 준비한 부탄가스로 교실을 폭파시킨 것이었다(조선일보, 2015, 9,3).

 그러나 K군의 행동을 자세히 들여다 보면 K군은 동료들로부터 내성적이고 조용하고 따돌림을 받거나 왕따를 당한 적은 없지만 주로 말이 없는 학생으로 기술이 되고 있다. 그는 초등학교 저학년 시절에는 반장도 하고 공부도 상위권이어서 큰 어려움이 없었다. 그런데 중학교에 진학을 하게 되면서 어머니는 누나가 학군이 좋은 지역으로 전학을 가게 되면서 K군이 좋은 학군으로 전학을 갔다(JTBC 전문가 패널 토론, 2015, 9.3)는 보도가 있었다. 초등학교 저학년까지는 대인 공포증이 표면으로 드러나지 않았다. 고학년으로 올라가면서 대인 공포증의 문제가 서서히 표면으로 드러나기 시작을 했다는 점이다. 내성적이고 말이 없는 학생이라는 표현은 K군이 착하고 조용한 대신에 자신의 감정을 말로써 잘 표현하지 않는 스타일로써(분노를 쌓아두고 표현을 하지 않는 스타일-나중에 분노와 적대감정에서 따로 다루게 된다) 동료들과 관계에서 이미 긴장이 증가하고 자신의 속내를 털어 놓고 이야기를 하지 않는 스타일이라는 점이 눈에 띈다. 그 증거는 어머니는 자신의 자녀인 K군의 이상 행동을 담임 선생님이 이야기를 하기 전까지는 전혀 모르고 있었다는 점이다.

 

또 한가지는 어머니가 초등학교 졸업 후에 K군에게 의사를 물어 보지 않고 또한 물어 보았다고 해도 어머니는 K군의 No 의사를 받아들이지 않았을 것이 틀림없다. 어머니는 K군의 누나를 더 좋은 학군으로 전학을 시키면서 K군을 더 좋은 학군으로 같이 보냈다는 것을 보면 만약에 K군이 초등학교 시절의 친구들이 있었던 지역에서 중학교에 들어갔었다면 몇몇 친한 친구들과 속내를 털어 놓는 관계를 가질 수 가 있었다면 대인 공포증의 등장을 차단시킬 수 있을 수도 지연시킬 수도 있었을 것이다.

 

이런 점들을 고려해 보면 K군은 자신의 마음 속의 고민, 고통, 문제점 들을 어머니에게도 털어 놓지 않는 사람이라는 것이 분명해졌고 나아가서 어머니에게 이야기를 하지 않는 사람이 그의 동료들에게 고민, 속내를 털어 놓고 이야기를 할 수 있겠는가! 하는 것이 그 증거가 아닌가! 이것은 K군이 자신의 고민, 문제점들을 숨기는 스타일이고 동시에 동료들에게 고민을 털어 놓고 이야기를 할 만한 친밀한 친구가 한 명도 없었다는 증거이다.또한 그가 학군이 좋은 양천구에 있는 A 중학교에서는 눈에 띄는 문제가 없었다고 했는데 그런데 왜 A 중학교에서 강제로 서초구에 있는 B 중학교로 전학을 가게 되었는지? 는 밝혀지지 않고 있기 때문에 유추를 할 수 밖에 없다. A 중학교에서 이미 약간의 행동 문제가 있었기 때문에 그리고 학군이 다른 지역에서 학교에 다니고 있다는 어떤 이유 때문에 B군을 자신의 학군인 서초구 B 중학교로 강제로 보낸 것이 아닌가?로 유추되어진다. 그렇지 않고 A 중학교에서 공부도 잘하고 친구 관계가 좋았다면 1학년의 일년이라는 기간 동안에는 그 학교에 있다가 2학년 초반기에 왜 하필 강제로 B 중학교로 전학을 가야 했을 이유가 없지 않는가? 강제로 라는 말은 자신의 의사에 반대해서 자신은 원하지 않지만 강제로 전학을 가야 했다는 것이 아닌가!

요약을 하면 A 중학교에서 이미 K군은 행동에 문제가 있었지만 겉으로 크게 드러나지 않았다는 점이다. 그러나 B 중학교로 강제로 전학을 가게 되면서 그의 문제점들이 표면화 되어 눈에 띄게 되었다고 기술이 되어지고 있지만 이미 그는 심리적인 문제점을 안고 있었기 때문에 B 중학교로의 전학이 그의 문제점을 촉진 시키는 촉진제 역할을 했다는 점이다. 그러나 B 중학교로 전학을 가지 않았다고 해도 그는 이미 심리적인 문제점을 가지고 있었기 때문에 조금 빨리 터진 것이지 언젠가는 터지게 되어 있었다는 점이다.

두 번째: K군은 게임 중독 학생이었다(JTBC. 전문가 패널 토론, 2015, 9, 3). 게임 중독자의 90% 이상이 밑바탕에 대인 공포증을 가지고 있는 사람들이다(김종만 인터넷 /게임 중독 홈 페이지 , 2000). 대인 공포증을 가진 사람들은 동료들과 관계를 하게 되면 긴장해서 불안이 가중되기 때문에 피하게 된다. 반면에 혼자 있게 되면 심심하고 외롭고 말을 할 수 없어 갑갑해지기 때문에 이러한 단점들을 게임 중독이 해결해 주기 때문이다. 쉽게 말해서 사람들과의 관계에서는 상대방의 눈, 얼굴을 의식하게 되고 어떤 말을 해야 할지 몰라서(일반적으로는 안면 기피증, 시선 기피증, 시선 공포증 등으로 불린다) 안절부절 못하고 불안이 가중되어지게 되어 얼굴 표정이 경직되고 부자연스럽기 때문에 이러한 자신의 이상한 경직된 모습을 보여주어서 이상한 사람으로 보이지 않게 하기 위해서 사람들을 피하는 것인데(정신 의학적 용어로 대인 공포증) 게임 속에 들어가게 되면 얼굴의 직면을 피할 수 있고 사람들을 대면하지 않을 수 있기 때문에 게임 속에 들어가면 대인 공포증으로부터 겪는 심리적인 고통들을 면제받을 수 있다는 점이다.

몇 년 전에 치료자 한데서 치료를 받은 30대 초반의 한 미혼 여성은 한 인터넷 까페에서 만난 인터넷 채팅 동호회에서 알게 된 한 남자(대학 4학년 졸업생인 M군을 오빠라고 부름) 7년 동안 서로 채팅과 전화 통화로 사귀었고 그리고 한번 전화를 하게 되면 4시간-5시간 서로 통하게 되면서 서로 사랑을 확인하고 결혼을 하자고 약속까지 한 사이었지만 그 오빠가 졸업 후에 취업을 하게 되면서 결혼이 임박해 오면서 남자의 만나자는 요구를 거부할 수 없어서 서로 얼굴을 직면해서 만나게 되었을 때 정작 30분도 넘기지 못하고 얼굴 표정이 이상하게 경직되고 어떤 말을 해야 할지 몰라서 뛰쳐나와서 그 후에 서로 결별을 하게 된 특이한 치료 사례도 있다(그녀는 심각한 대인 공포증으로 직장을 포기한 여성이었다).

대인 공포증을 가진 사람들의 가장 큰 고통이 혼자됨의 고통스러움이다. 이것을 방어하기 위해서 자아가 자신의 소멸을 막기 위해서 게임 속으로 들어가게 되면 게임을 하고 있을 동안에는 혼자가 됨의 고통스러움을 느끼지 않을 수 있기 때문이다. 또한 게임 속에서는 자신이 대통령이 될 수 있고 군인들을 통솔 하는 대장이 될 수 있고 공주가 될 수 있고 황제가 될 수 있다(수 많은 게임 들의 특징들). 혼자서 나라를 다스리고 공장을 짖고, 학교를 세우고 나라를 만들고, 영토를 확장하는 게임들, 적들과 좀비 들을 소탕해 가면서 한 단계씩 전진으로 적군들을 뚫고 나가면서 느끼는 해방 감정, 각종 전투장비 들을 동원해서 전쟁을 이끄는 영웅이 되어서 부하들의 존경을 받는 최고의 지도자가 되는 게임, 원시시대부터 시작해서 문명을 일깨우면서 나라를 건설해 나가는 게임 등 수 많은 게임들의 공통점이 자아의 실현들을 게임을 통해서 이룰 수 있다는 점이다(게임 중독자들의 치료를 통해서 필자가 알게 됨).

 

 현실에서 소외되고 혼자 되는 심리적인 아픔에서 게임 속으로 들어가면 그 순간에는 자신감이 치솟아 올라가고 한 개의 게임이 4시간이 걸리는 게임들(스타그래프 게임의 초반기 시절에 유행)도 있고, 10시간이 걸리는 게임(국가를 건설하고 다스리는 게임) 등으로 그 게임 속에 들어가면 현실에서 열등감을 극복하고 자신의 소망을 실현을 하게 하는 즐거움이 있다. 고로 게임 속에 10시간씩(밤을 세우게 된다) 게임을 하다고 보기 시간이 가는 줄 몰라서 식사하고 잠을 자는 것을 잊어버리고 게임에서 나와보니 3일이 흘러간 것을 깨닫고 게임을 컴퓨터에서 지워버리고 현실에 돌아온 30대 중반의 한 남자가 치료자 한데서 치료를 받으면서 고백을 한 경우가 있다.

게임 속에 들어가서 취하게 되면 밤과 낮이 거꾸로 바뀌게 된다(게임 중독자의 초반기). 학교에 가면 졸음 때문에 졸게 되고 학업은 뒷전이 되고 교과서 들의 진도에 뒤쳐지게 되면서 성적이 하락하게 되면서 반대로 게임에는 하루에 평균 5시간 이상씩 투자를 하게 되어 게임에서 상위 그룹에 들어가게 된다(하루에 10시간씩 3년 동안 게임을 한 고교 2학년 게임 중독자의 고백). 인터넷을 열고 게임 속에 들어가면 그의 자아가 자신감을 얻게 되고 사방에서 인사를 하고 존경을 표하고 대우를 해 주는 그 느낌으로 자신감이 하늘을 치솟아 오르게 되고 게임 속에서는 자신이 왕이 되고 최고가 되고 존경을 받는 인물이 된다(그 게임 중독 고 2학년 학생은 몇 년 전에 자신과 같은 게임의 능력을 가진 상위 그룹의 사람들이 우리 나라에서 약 3만명 정도라고 추정).

그러나 게임에서 빠져 나오면 현실은 시궁창”(20대 초반의 한 여대생의 고백)이 된다. 게임 속의 자아 실현은 상상의 세계이지 현실의 세계가 아니다. 게임 중독자들이 즐겨 쓰는 용어가 현실은 시궁창이라는 용어라고 심리치료를 받고 있던 그 여대 1학년 학생이 치료자인 필자에게 소개를 해 주었다.

대부분의 부모들은 게임 속에 빠진 자녀들을 바로잡기 위해서 게임기를 몰수 하거나, 컴퓨터를 압수하거나, 컴퓨터 코드를 뽑아버리거나 혹은 컴퓨터를 하는 시간을 제한하려고 하는데 그러한 것은 일시적으로는 도움이 되지만 근본적인 문제 해결에는 도움이 되지 않는다. 집에서 컴퓨터를 사용하지 못하게 하면 인근에 있는 PC 방에 가서 컴퓨터 게임에 빠지게 된다. 한 새내기 여대생이 부모님으로부터 컴퓨터를 몰수 당하게 되자 인근에 PC 방에 가서 게임을 하게 되면서 대학에 출석하지 않고 게임 속에서 빠져서 1학기 성적표를 대학으로부터 받는 부모님이 학교에 1학기 동안 출석을 하지 않고 성적이 나오지 않는 것을 알게 되어 노발대발해서 딸을 처벌을 한 후에 각서를 받고 학교에 가도록 했으나 그 다음 학기에도 역시 출석을 하지 않고 그리고 게임에 빠져서 성적이 나오지 않는 딸의 게임 중독을 심각하게 인식을 한 부모님이 치료자의 홈 페이지를 보고 정신분석 심리치료를 받도록 요청한 사례가 있다.

게임 중독에서 후유증으로 남게 되는 또 한가지 문제점은 충동에 참을 성이 없어지게 된다. 즉각 즉각 욕구 만족을 찾거나, 분노와 적대 감정에 보복이나 공격을 하는 것 등이 그것이다. 게임 속에서 적들이나 좀비들을 소멸 시키는 공격적인 방법들(무기들)로 인해서 충동에 참을성을 배울 수가 없게 된다. 승리, 목적을 위해서 수단과 방법을 가리지 않게 되는 과정들이 습득이 되어지면서 매사에 고통을 참고 견디는 것을 배우지 못하게 된다. 이것이 내무반에서 관심병사들의 총격 사건 등에서 그리고 일상에서 보듯이 조그만 모욕, 수치심에 참지 못하고 묻지마 살인이나 총기, 흉기를 사용하는 촉진적인 역할을 게임 중독으로부터 배우게 된 것이 아닌가? 초반기에 지적한 내무반 총기 사건, 내무반 수류탄 투척 사건, IS지원 고교 중퇴생 등이 모두 게임 중독이라는 것이 이것을 말해주고 있지 않는가!

고통을 참으면서 열심히 노력을 하는 과정이 얼마나 삶에서 중요한 것인가? 하는 것은 한 미국인 심리학자의 실험에서 그것을 알 수 있다. 그 실험자는 유치원 학생들을 10명을 뽑아서 실험실에서 그들에게 맛있는 과자를 주면서 이것을 먹지 않고 2 시간 이상 가지고 있는 사람들에게는 맛있는 과자를 두 배를 주겠다고 약속을 한 후에 그 실험실을 빠져 나와서 2시간 동안 그들의 행동을 일면경(one way mirror)으로 관찰을 했다. 그들 중에 일부의 학생들은 맛있는 과장의 유혹에 참지 못하고 입어 넣어서 먹어버리는 학생들도 있었고 그리고 눈을 감고 그 과자의 유혹을 참고 견디는 학생들도 있었다. 2시간 이후에 참고 먹지 않는 학생들에게는 물론 두 배의 보수가 주었다. 그 실험 후에 30년 후에 그들의 생활들을 추적해서 연구를 해 본 결과 과자의 유혹을 참고 견디어낸 그 학생들은 대부분이 사회에서 성공을 한 사람들이었다는 연구 보고서를 본 적이 있다(Hafen, et al, 1996).

우리는 삶을 살아가면서 우리가 원하는 것이 모두 이루어지지는 않는다. 목표를 정하고 실력을 쌓으면서 그것을 달성하려고 참고 노력해고 인내심으로 그것을 얻게 될 때 우리는 그것의 참된 맛을 느끼게 된다(등산가들의 목숨을 건 위험 등반으로 최고 봉 위에서 느끼는 즐거움). 아울러 우리 조상들은 인내는 쓰나 열매는 달다라는 구절이 이것을 대변해 주고 있지 않는가? 사법 고시 공부를 하는 법대생들이 격문을 써 붙이고 인고의 노력해서 몇 년 후에 사법 고시에 합격하는 사례들이 그것을 증명해준다. 주변에서 보면 참을 수 없어서 폭발하거나, 돈과 물건의 유혹에 참을 수 없어서 훔치거나 강도를 하거나 자신의 분수에 맞지 않는 삶을 살면서 유혹을 참지 못하고 결과적으로 고통 속에 사는 사람들 역시 고통에 대한 참을성을 배우지 못한 사람들이 아닌가!

컴퓨터는 이제는 우리 일상에서 필수적인 물건이 되었다. 학교에서 직장에서 사업에서 컴퓨터 없이는 경쟁에서 살아 남을 수가 없다. 고로 컴퓨터를 하지 못하게 한다고 해서 해결될 문제가 아니다. 문제는 필요할 때 자신의 의지로 컴퓨터를 사용할 수 있도록 게임의 충동, 게임에 유혹과 게임에 빠져들어가서 즐거움, 자신감을 얻으려고 하는 유혹적인 마음을 현실에서 자신감을 얻는 것으로 바꾸어주도록 하는 근본적인 문제 해결이 정신분석 심리치료를 하고 있는 치료자인 필자의 치료 방식이다.

필자인 치료자는 컴퓨터 게임 문제를 시간 제한, 컴퓨터를 일정 시간 하지 못하게 금지 시기는 방법을 사용하지 않는다. 근본적인 문제인 대인 공포증을 해결하도록 도와주면서 대인관계에서 긴장을 풀고, 즐거움을 찾고, 대화를 하는 방법을 익히게 하고, 의사 소통을 하도록 해서 갈등을 피하지 말고 직면하도록 도와주면서 현실에서 하는 일에서 자신감을 키우고 자아의 꿈을 현실에서 실현하도록 도와주기 때문에 치료를 하는데 시간이 많이 걸린다는 점이다. 고로 치료자는 2시간의 컨설팅을 하면서 치료의 과정을 설명하고 6개월간 치료 계약 을 하는데 6개월 이하의 치료를 받아들이지 않는다.

다시 부탄가스 폭발 사고를 일으킨 K군으로 돌아가 보자, 그가 게임 중독에 빠지게 된 것은 하루 이틀 만의 문제가 아니라는 점이다. 적어도 초등학교 고학년으로 올라가면서 그는 대인관계의 고통을 받게 되면서 무의식적으로 이런 고통에서 벗어나기 위해서 게임 속으로 빠져들었고 게임에 시간을 투자 하다가 보니까? 게임 속에서 현실의 자아 실현을 게임 속에서 자아 실현으로 자신감을 얻게 된 것으로 보인다. 고로 게임 속의 비 현실적인 상황에 익숙하게 된 것으로 보인다.

다음 장에서는 세 번째와 네 번째의 K군의 내면 세계의 망상증의 진행 과정을 분석으로 다루고 있다. 부탄 가스 폭발 사고를 일으킨 중학교 K 군의 내면 세계 Ⅱ에 들어가 보세요.